Игровая Доска



Земля – это состояние сознания. Это эгрегор огромной протяжённости, в который наши сознания вошли для исполнения миссии. Вопрос о долге, который довлеет над каждым, многие обходят стороной. Но это наиважнейший вопрос. «Я никому ничего не должен (не должна)», «Свобода дана каждому», «Я волен (вольна) самостоятельно определять свой путь» – всё это и так, и не так.


Долг – это то, что держит сознание в состоянии восприятия Земли. Живые существа – это формы, воспринимаемые сознанием. Плоть по отношению к Миру вторична.  [Ju-001]



Эгрегором будет вообще всё, к чему тянется живое существо в Яви, потому что оно будет носить материальный характер. Полной защиты от эгрегоров нет, потому что это означает полное неприятие Мира Материи либо полный выход из неё. Мир Материи носит характер коллективного сознания. Это ничем не отличается от определения эгрегора как общего психополя кого-то с кем-то.  [Ju-001]

 

 

Эгрегор – это Идея. Вы не можете создать Идею, вы можете только пропустить ее коды. Кто бы ни был автором идеи – деструктивный Творец или Высочайшие Дхиан Коганы, в любом случае вы будете ощущать на себе давление Идеи.  [Sv-004]




Существует специфическое понятие: Игровое Поле. Это Поле состоит из не улавливаемых нетренированным оком потоков, из которых состоит пространство иллюзии, потоки направляются теми, кто знает, как это делать, и люди всегда не входят в число этих Знающих. Между тем, сам термин «Игровое Поле» раскрывается через оба этих слова, подразумевая, что есть:


 - Поле Игры, или простирающееся на определённые направления пространство действия, накладывающее свой отпечаток на Игру;
 - сама Игра, задающая движения потокам этой местности с целью привести среду в движение;
 - Правила Игры, заданные создателем Поля в масштабах, дозволенных локальными границами астрального пространства. Это набор условий, при которых будет достигнут результат Игры;
 - Фигуры Освоения, – сознания, которые будут вовлечены в пространство Игры, подчинившись Правилам её Создателя;
 - Создатель Игры и её Правил, – истинный Игрок, который двигает Фигуры Освоения, не являющиеся игроками.  [RM-012]



Игровая Доска. Пока её нет, но есть Замысел, оказывающийся в этом месте, Замысел, передаваемый чувствительному сознанию, далёкому от всего человеческого. Этот поток передаётся к Сотворцу этой местности, который достаточен в чувствительности к этому потоку, равно как и в том, чтобы указать потоку коридор проявления, сгуститься в виде события и стать Явью, в которой существуют ахамкары-сознания. Задаются правила: 

 - количество и «окрас» сторон: белые, красные, коричневые, левые, правые, центристы, любые прочие;
 - условия завершения Игры, то есть условия прекращения проявления потока, de facto прекращение создания Яви заданной конфигурации;
 - указания Фигурам Освоения от потока, что и как будет происходить, часто без назначения самих персон из известного властного военно-политического или дипломатического «резерва», чтобы посмотреть, кто именно фактически притянется к Полю Игры и начнёт исполнять её условия. Сотворцам познавательно смотреть, как к созданному ими магнетическому центру начинают приближаться магнетизируемые сознания, как начинают «озаряться» новыми идеями, примерять их к себе и раскрывать свою волю в Игре, которую на них спустили.

Наступает момент, и План из общих черт оформляется подробными указаниями, куда какому потоку течь и как он будет взаимно соотноситься с другими потоками, поскольку каждый поток, заданный Сотворцами, уникален для них и для них неповторим. Внимательные взгляды пристально следят, как будут пересекаться разные Доски разных Сотворцов, как потоки будут захлёстывать сознания, «волею судьбы» оказавшиеся на трёх-четырёх Досках одновременно, как разворачиваются события Досок, одинаково спускаемые на страны с разными геоклиматическими условиями и населением, диаметрально различным по базовым установкам, оформившимся под влиянием других Досок, в разное время спущенных в Явь другими Игроками.

Наконец, Игровая Доска вовлекается в фазу насыщения сознанием, находящимся ниже сознания Сотворца [согласно иерократии Гистермы, эта иерократия может быть раскрыта позже]. Сознания не ведают, что их гений подвергся инвольтации – прямой агрессии из мест, ранее исключённых из созерцательного процесса по мировоззренческим причинам, ибо таков был план другой Игры, Правила которой существуют не зависимо от тех, на кого они давят, производя свой эффект из не осознающейся Навной Выси.  [RM-012]



Элита опирается напрямую на Сознание Творца, получая Его установки через свои гиперразвитые астралы, на то, как формировать кажущуюся здесь действительность. Глобальный Астрал, заполненный кодами, заставляет психику сознания-Клетки следовать спускаемым направляющим, а психика командует физическим телом. Так Правила Доски командуют плотным физическим уровнем.  [RM-013]



Иерократия Глобального Сознания – это различно магнетизированные пласты психического уровня, имеющие строго заданные средой задачи. Таким образом, Элита использует четырёхуровневую структуру для спуска Досок: «Правители» улавливают основные грани и передают их «Администраторам», которые контролируют основной процесс создания новых материальных ценностей «Трудягами», не понимающими разницы между собой и не созидательным пластом «Рабы», чья функция – удерживать общество от изменений. Помните червя наверху Пирамиды? В данном случае это будет не Элита, а «Раб», самое тихоходное судно, не профессиональное толком ни в чём, самое кодированное на закрепление, поскольку потенциал ощутить Тонкое очень сильно мал, а сопроводитель, наделивший Жизнью, слишком хил для серьёзной работы над собой.  [RM-013]



Психический уровень сознания, условно называемый «Правитель» – это уровень, который первый реагирует на Доску, первый магнетизируется и первый реализует себя в Правилах Игры, как правило, стараясь занять место повыше. «Правитель» вовсе не обязательно является таковым в государстве, но это будет самостоятельное сознание, умеющее принимать решения [не в силу особенности мерности, а в силу потенциала психики, переданного Теневыми Родителями] и умеющее влиять на принятие решений другими.  [RM-013]



Импульс, принятый «Правителем» от спущенной Доски, не содержит в себе полностью раскрытой Идеи, этот уровень получает несколько граней от целого, что позволяет Элите продолжать контролировать происходящие на Игровом Поле события. Ильда Баоф раскрывает Элите 80% замысла, Элита раскрывает «Правителю» столько же от своих восьмидесяти.  [RM-013]



«Правитель» принял Импульс и передаёт его дальше по цепочке исполнения руководящих Правил Игры, но передаёт его не полностью, поскольку следующий пласт сознаний не может усвоить Импульс в той же мере, как «Правитель», и уровню «Администратор» достаётся 1-2 грани, достаточные, чтобы понимать чего хотят от них и что требовать от других.  [RM-013]



Массы мыслят вослед своим лидерам, – тем Фигурам Освоения, которые в процессе погружения в одержимость событиями Игры достигают статуса Пешки или статуса более крупной [по массе совокупного влияния] Фигуры на Доске.  [RM-012]



Все, кто вовлекается в Игру, начинают с самых разных Фигур. В Глобальном Замысле всегда присутствуют участники, опытные в том, как именно им двигаться по Доскам и достигать разных позиций.  [RM-012]



Сознания этой местности наделены волей выбирать сторону вечно раздробленного дуализмами мира, но не наделены Правом Играть. Игроки всегда те, кто запустил процесс, но не те, кто движется по Доске, влекомый мотивированными обстоятельствами. Даже если по аналогии люди попробуют «поиграть», это будет манипуляция со своими собратьями, а не Игра.  [RM-012]



Игры Гистермы бывают разными. Далеко не всегда убийца Короля сам становится Королём, далеко не всегда Король ниспровергается известной на этом Поле Фигурой Освоения, вероятна ситуация пересечения Досок и проявление Фигур Освоения с другими магнетическими данными из параллельно протекающих процессов. Существующие вероятности позволяют Доскам иметь пересечения в любом произвольном или заданном Игрой месте, и всегда вероятно проявление влияния Надглобального Сознания, которое сломает Доску, нарушая стройный ход событий и заставляя Игрока созерцать, как его сотворение превращается во что-то иное, с другим наполнением, не соответствующим Правилам.

Фигурами Освоения на сотворяемых Досках оказываются наиболее подходящие с точки зрения Игрока, сознания, в силу условий своего полевого устройства обладающие склонностью оказаться именно на этих Досках. Многие считают массы рядовыми участниками событий, небрежно бросаясь словом «пешка», не понимая, что в Глобальной Игре даже Пешкой ещё необходимо состояться, что бывает или фантастически просто, или необычайно трудоёмко до надрыва, тоже предусмотренного Игроком для внесения в Игровой процесс особой реалистичной динамичности.  [RM-012]



Как только сознание перенимает качества Доски, оно начинает двигаться кодированными элементами спущенного потока [«прописными истинами», «очевидностью»] по клеткам Игрового Поля, – энергетическим центрам, строго заданно, не имея возможности действовать иначе. Признав Правила Игры, вы ставите себе мат.  [RM-012]


Глобальные события всегда двигаются чьей-то Рукой, не относящейся к авангарду исполнителей, вовлекая в кодирующие эффекты множество сознаний, склонных к магнетической привязанности, испытываемой ими к клеткам Доски. Вовлекаемые всё новыми и новыми Досками, они притягиваются к различно негативно магнетизированным эпицентрам одержания, оживляющим иллюзорные процессы, в том числе на стыке разнотипных Глобальных [астральных] и Надглобальных Сознаний.  [RM-012]



Человеку средой дан минимальный выбор:

 - быть средой, любить её и позволять среде себя использовать – на языке Элиты это именуется быть «Белой Клеткой»;
 - быть средой, не любить её и манипулировать другими, используя их во благо себе, что на том же языке описано термином «Чёрная Клетка Игрового Поля».

Это максимальный человеческий выбор. По этим Клеткам ходят Фигуры Освоения от Пешек и выше, описанное число таких Фигур очень ограничено, но сами Фигуры, их параметры задаются Правилами, к принятию которых склонны нижние чакры, на которых базируется сугубо горизонтальная идея человекополей. Поле можно менять, осуществляя различные бросания Досок в Потоки Дживы, и дальнейшее поведение сознаний зависит от того, кем сознания склонны быть, и выбор большинства – быть Клетками. Дополню: большинство политических лидеров развитых стран – чёрно-белые Клетки, а не Фигуры Освоения. Оцените масштаб их ничтожности. Если за сознанием стоит опытный Дух, наделяющий проекцию более существенным эфирным потенциалом, Клетка наполняется смысловым объёмом и появляется Фигура Освоения. Клетки вибрируют в унисон тому, как будет проходить Игра, насколько далеко дозволено зайти Единице Игры – Ludos Unit, как именно будут осуществляться ходы.

Залы Масонских Орденов символически напоминают, что Посвящаемый Ученик не может быть Ludos Unit и должен перестать ходить по Клеткам, влекомый Правилами Игры, столь же чуждой Духу, сколь и противоестественно в Реальности само понятие «код». Поэтому при входе в шахматную Залу Истинный Масон облачается в Фартук и одевает Кордон, V-символизм которого означает необходимость внезапно сломать Доску, изменив её Правила, изменяя поведение Фигур Освоения при движении по Клеткам и даже поведение самих чёрно-белых клеток, например через смещение порога их выбора за среду. К примеру, Четвёртое Тело является новым внесённым глобальным элементом, который является частью среды, но расширяет возможности по работе с ней при взвешенном и целенаправленном движении в направлении Вертикали.

Даже сама Элита рекомендует чаще смотреть себе под ноги, понимая, что вы движетесь по чётким направляющим, и не придавать значения своим личностям, которые есть лишь качества самой Доски, которую сознания обслуживают в качестве живой элементной базы. Сложность момента в том, что для Элиты вы – живое поле Ludus Latruncularius – Шахматной Игры, и не имеете личных качеств, которые проявляются только в прямой зависимости от того, какая среда вас магнетизирует, а для Нас вы просто не существуете, пока не становитесь носителями Неземного Сознания. Пока сознание – любая из частей Игры, оно между Молотом Выбора и Наковальней Последствий энергетического мира, при котором форма сознания будет задана Творцом, а возможности потенциала будут подгоняться под энергетические потребности Сотворцов, чтобы максимально выдоить эфир кодами иллюзии.  [RM-013]



Никому не нужна ваша энергия, нужно чтобы вы направляли её на иллюзию, закрепляясь в ней. Для этого «хороши» любые средства – и войны, и повышения цен, и родовые связи, и получение премии и наград.  [RM-007]



Аура есть не что иное, как персональное яйцо каждого сознания, и главной задачей Потенциального Игрока [является] – вылупление из Яйца. Именно его и перемещают по Доскам силовые потоки [не осознающего свои возможности Планетарного Существа], влекомые не по-Отцовски злыми приказами, передаваемыми Творцом через Элиту.  [RM-012]



Человек как носитель символа Инь-Янь, существует как отдельная Доска (часто размером с одну-единственную Чёрную Клетку), пока в нём есть хоть капля Негатива.  [Sv-005]



W и остальные, будьте осторожны в подаче заведомо несостоятельных выводов через изящные пируэты «фигур речи», вам нужно перестать быть частью Доски и для этого есть все возможности.  [RM-013]



Обычные сознания-Клетки вибрируют в два такта, по одному для каждого окраса Клеток: чёрные признают только себя, белые признают мир. Чёрные замечают, как использовать недостатки мира, белые стараются этот мир улучшить.  [RM-013]



Клетка – это неподвижная часть сознания, которая стремится к сохранению своего энергетического покоя. Фигура – это структура сложнее, она использует Клетки для своего перемещения.  [RM-015]



Люди – это куклы, им приказывают, они делают. Клетки, Фигуры Освоения без Учителя лишь куклы среды.  [RM-015]



Существует как минимум два уровня направляющих. Первый уровень, не осознаваемый даже Элитой, это Код Матери, разлитый в Глобальном Астрале и словно бы являющийся его Материей, наполняющей особо материалистичные сознания, склонные к удовольствиям и пустой жизни. Этот Код – спусковой крючок для запуска Поведенческих Схем Творца, для впуска их под разными углами в сознания, которым с определённой вероятностью предстоит попасть на направляющие другого порядка – подвергнуться исполняемым кодам Игры, её Правилам. Код Матери создаёт Поле Игры, выполняя роль асфальтоукладчика, только в качестве покрытия астральных дорог используются сознания, Элита создаёт Доски, пишет под них Правила, исполняющие роль ПДД, и отправляет их в Потоки на исполнение, чтобы среда ожила в заданных направлениях. Это не окончательный образ, подобное можно описать массой способов, но пока остановимся на этом.  [RM-013]



Кидается Доска, и наиболее одиозные Клетки начинают проявлять новые для себя качества, появление на самой Доске с возможностями совершить хотя бы один Ход воспринимают как достижение, рост, перспективность. Из толпы выделяются Чёрные и Белые Фигуры Освоения, несущие характеристики Игры, движимые Потоками магнетизируемой Левой Стороны, принимающей коды-решения, повторяя ходовки уже осуществлённые Глобальным Игроком.

Вам трудно поверить, что всё так? Прислушайтесь к чувствам, пропустите текст через них, и скажите, кто вас обманывает – Мы, давая информацию потоко-декодирующего свойства, или вы, пристрастно сочувствующие условиям Мира Смерти и поддерживающие её своим вожделением. 100% Клеток выгодно такое положение вещей и никто не бунтует против Досок – против общества, против самих себя, хотя такой бунт, прежде всего, ментальный, процессы-то происходят в энергиях, там и надо «бунтовать».  [RM-013]



Выйти из чужой Игры, точнее – убрать своё сознание с Досок, возможно, только перестав быть Фигурой Освоения или пассивным [игровым] элементом масс [этнических, социальных, религиозных, оккультных], можно и, для серьёзных Ищущих, просто необходимо. Поддержкой в этом направлении Внутренней Работы станет Знание, что:

 - Игровые Доски существуют только в пространстве Иллюзии и всегда замкнуты на конкретный слой Чатура-Локи;
 - Игровые Доски не осознаются сознаниями, действующими сугубо в трёхмерном плане энергий и замыкающих своё восприятие себя только на физическое тело, психосоматический, реже психо-астральный, комплексы;
 - Игровые Доски являются многоплановыми и многоаспектными потоками с жёстко заданным движением психических потоков Гэба, заказчиком этих действий является Ильда Баоф, а воплощателями Игры являются представители Элиты со змеевидным клеймом;
 - В то время, когда события спустились в Явь и сознания начали двигаться по магнетическим точкам явления, «творя события», для Создателя Доски Игра уже сыграна и последствия самой Игры представляют минимальный интерес. Когда события в Яви начались, Сотворцы не занимаются перестановкой Фигур Освоения по клеткам, поскольку эти ходы для них уже прошлое и интерес представляет любой исход.
 - Отсюда полезно осмыслить следующее. Буква «Люди» в древнерусской азбуке означает «общинники», если оторвать взор от облагороженного образа, получим «обладатели массового сознания», что на латыни звучит как «ludum», или «люд», что означает «Игра». Человек, обладающий массовым сознанием и интересными магнетическими признаками, является условной Единицей Игры [ludos Unit], в данном термине «unit» также означает «объединение» в значении «скрепление с чем-то» – по Игровым Доскам двигаются только сочувствующие делу Ильда Баофа сознания; даже отрицая это осознанно, это происходит безсознательно.

Если в результате вмешательства Надглобальной Силы Доска ломается или фигуры перестают действовать, как планировалось, никто не начинает корректировать ход событий, поскольку, спустя время, порой довольно значительное, будет просто создана новая Доска с учётом состоявшегося провала.  [RM-012]



Доски запускает Элита. Доска – это прописанный Код для потенциальных Фигур и чёрно-белой поляризации сознаний. Мы не работаем кодами, Элита управляет толпой, Нам же интересны Потенциальные одиночки.  [RM-013]



Смена мерности Искры вызовет приток других психических сил, более светлых, более тонких, и за 2-3 смены Мерностей вчерашний одноклеточный уже избавился от тяжёлых Теневых гирь и готов для освоения дальнего Пути, поскольку самое трудное остаётся позади. Впереди будут только трудности помочь другим испытать Радость Восхождения, но познавший бремя осуществления начальных Инициаций уже наизусть будет знать все закоулки душа-клеш, поскольку разнятся лишь второстепенные детали, всё прочее сходно – одни и те же клетки, одни и те же уловки, чтобы отсрочить Пробуждение.  [RM-013]



Духи, пришедшие без особого погружения в среду, выполняют свою задачу, как и другие Духи. Общая проблема всех Тонких Форм-Сопроводителей в том, что они не взаимоусиливают друг друга. Им бы в Дружину собраться на Луче Восприятия, да как следует взбодрить среду, обыграв её на всех досках…  [RM-009]



Смысл Игры в том, чтобы создать свою доску, навязать среде свои правила и, втянув среду в Игру, победить, Поставить Мат. Создание новых правил происходит постоянно, по доскам перемещаются Фигуры Освоения – сознания проекций, не подозревающих о том, что в действительности с ними происходит. Для Духа смысл Игры ещё и в том, чтобы переиграть свою же проекцию, которая верит этой местности и следует её указаниям и кодам, пытаясь игнорировать своего прямого руководителя. Шахматная доска масонских зал одной из целей имеет напомнить о происходящем через символическое выражение шахматной партии. Отсутствие Фигур Освоения означает игру с Пустотой, переиграть которую означает оставить и закрепить в ней Импульс Реальности.  [RM-007]



Вы – во сне, ваш мир имеет замкнутую форму, ваша аура – яйцо со скорлупой, а Доски, оседая в виде социальных событий в Яви, перегружают аурическое яйцо кодами, кодируя на действия, выгодные Пелене. Ваша задача, как и прежде: стремиться «вылупиться», проявляя стремление осознать свою Истинную – Световую – Высшую Природу, своим поведением доказать свою способность к разумности – хотя бы самому себе. Каждый человек, являясь носителем Планетарных Энергий, потенциально в состоянии стать Вертикальным Игроком, изменить расстановку сил на Досках, поменять Фигуры Освоения или их поведение, доказать, что кроме разговоров о Высоком он способен на практические действия. Начальный потенциал не важен, важно, насколько вы умеете слушать, а не говорить. Уха два, рот – один.  [RM-012]



Говорил и повторю: вы не осознаёте своих возможностей. Смена структуры энергий будет наиболее полно прочувствована, когда будет раскрыта тема преобразования энергетической структуры Клетки в Фигуру.  [RM-015]



…Вы в начальной школе этого гигантского шахматного клуба под названием «Астральная Планета»…  [RM-014]



Комментарии 3

parafoil 4 января 2023 00:47

Какая то печальная игра. Похожа на исследование поведенческих реакций мышей в лаборатории.

Почему то вспомнилось из 12 стульев:

-Позвольте товарищи! У меня все ходы записаны!

-Контора пишет....

Шаман 4 января 2023 02:54
Цитата: parafoil

Какая то печальная игра. Похожа на исследование поведенческих реакций мышей в лаборатории.

Почему то вспомнилось из 12 стульев:

-Позвольте товарищи! У меня все ходы записаны!

-Контора пишет....

Ну от чего же?

реакция мышей, как не игровых персонажей - мало кого интересует. Масштаб человечества в целом - печален. В большинстве своём масса - есть неигровой потенциал (NPS), в котором, в процессе Игры возникают очаги объёмности, принимающие формы фигур (бот). Вот эти Фигуры уже могут представлять определённый интерес. Масса - никому не интересна. Она двигается по общим игровым сюжетам, без возможности осмысления своего состояния. 


"В чём смысл Игры?"


"Смысл Игры в том, чтобы создать свою доску, навязать среде свои правила и, втянув среду в Игру, победить, Поставить Мат. Создание новых правил происходит постоянно, по доскам перемещаются Фигуры Освоения – сознания проекций, не подозревающих о том, что в действительности с ними происходит. Для Духа смысл Игры ещё и в том, чтобы переиграть свою же проекцию, которая верит этой местности и следует её указаниям и кодам, пытаясь игнорировать своего прямого руководителя. Шахматная доска масонских зал одной из целей имеет напомнить о происходящем через символическое выражение шахматной партии. Отсутствие Фигур Освоения означает игру с Пустотой, переиграть которую означает оставить и закрепить в ней Импульс Реальности."

Шаман 4 января 2023 04:12
"Люди - это куклы, им приказывают, они делают. Клетки, Фигуры Освоения без Учителя лишь куклы среды. "


Термины компьютерной игры, позволяют понять больше, чем термины шахматной партии. 

NPS - клетка. 

Фигура - Бот. 

Игрок - тот кто осуществляет ходы в этой игре, используя Боты и/или собственный персонаж. 

В контексте данной темы, интересен фильм "Главный герой"


Цитата: Rudolf 
Если вокруг нас и с каждым из нас ведется Игра, то важно ли самим играть, не втягиваясь во внешние заморочки и следующие за ними действия? Играть и наблюдать за процессами и своих игрулек и внешней Игры? 
Терпит ли Игра такое несерьезное отношение к ней? Или несерьезность к внешнему и есть один из ключиков к верному пути к Духу? 
Или своя игра внутри Игры это еще одна иллюзия внутри Иллюзии, или своя игра это пузырь хоть какой-то свободы внутри большой Игры? 
Где тут могут быть подводные камни?  
 
РУССКИЙ МАСТЕР:  
Внимательно прочитайте этот вопрос. Главный подводный камень состоит в том, что задан Игроком в потенциале, каковыми не являются 98% населения. Дух  - это подлинный Игрок; проекции от Искр – фигуры освоения. Многие Искры неправильно поймут как ход вопроса, так и последовательность ответа.  
 
Игра для Духа есть процесс внесения Реальности в психику Творца, и это вне идеологии. Ни одна идеология среды не может объять задачу целиком, самый масштабный проект будет ничтожен относительно Вектора Духа, особенно если ведомая проекция позволяет своему Изначальному руководить ходом жизни.


Информация
Посетители, находящиеся в группе Exterior, не могут оставлять комментарии к данной публикации.