Игра
У многих Ищущих присутствует идеалистическое отношение к этому миру, из-за чего вы не понимаете должным образом слово «иллюзия». Когда разворачиваются виртуальные игровые процессы в портативной ЭВМ, вам предельно ясно, что сама ЭВМ этого не запрограммировала, что эти идеи внесены в машинные коды неведомыми программистами, о которых вы обычно ничего не хотите знать. Заметьте: идеи внесены не пользователями, а программистами.
Всё происходит по чьей-то воле, ни одна идея не принадлежит самой среде. Даже Элита является частью смертной природы, транслируя коды в среду, мир людей. Кто черпает вдохновение от мира, не может выбраться из него. Оглянитесь вокруг: вы – в виртуальной среде, вы в Игре, авторами которой не являетесь и о которой вас никто не предупредил, с неизвестными правилами, не ясными итогами. [RM-015]
Игра со стороны Иллюзии ведётся Игроками Пространственной Элиты. Со стороны Реальности Игра ведётся Семьями через Нисходящих Игроков и Духов. [RM-007]
Сразу определимся, чтобы было понятно: люди – не Игроки, а Игроки – не Творцы Игры. Партия между Творцами Игр длится столько, сколько существует эта местность, партии Игроков обычно короче, хотя Партия, которая идёт хотя бы сверхкороткий период, лет 150, вряд ли будет понятна ludos unit. То, во что «играют» люди, является остатками кодов, не допускающих к высшим уровням управления какими-либо астральными процессами.
Партия будет длиться столько, сколько нужно, если это Наша Партия, и максимально коротко, если это Игра Элиты. На самом деле мир мог быть куда страшнее, чем он есть сейчас. То, что вы находитесь по самую маковку в аду и даже не замечаете этого, во многом именно заслуга Орденов. Многое смягчено для вас, многое остановлено, многое вообще убрано. Но выбор осуществляете именно вы, и именно вам придётся наводить порядок на этой «Планете», готовить её к реализации, обретая гораздо больше, чем у вас не было до этого. Мы же предоставляем вам Катализатор, который выглядит негативно для Творца и его рабов, но является Позитивным по своей Сути. Этот Катализатор – Плод с Древа Познания, растущего корнями кверху. Несмотря на то, что население большое, Плодов достаточно, чтобы досталось каждому, кто потянется за ним. Этот плод очень горек, но за Божественность придётся пожертвовать скромными плодами земных побед, в итоге ведущих к смерти и распаду. [RM-015]
Раскроем некоторые методы работы Элиты по созданию событий и закреплению сознаний этого места. Сами Полубоги называют себя Сотворцами, этим термином будем пользоваться и Мы для донесения тех Ключей, что настало время показать и вручить готовым к этому Ищущим. [RM-012]
Существует специфическое понятие: Игровое Поле. Это Поле состоит из не улавливаемых нетренированным оком потоков, из которых состоит пространство иллюзии, потоки направляются теми, кто знает, как это делать, и люди всегда не входят в число этих Знающих. Между тем, сам термин «Игровое Поле» раскрывается через оба этих слова, подразумевая, что есть:
- Поле Игры, или простирающееся на определённые направления пространство действия, накладывающее свой отпечаток на Игру;
- сама Игра, задающая движения потокам этой местности с целью привести среду в движение;
- Правила Игры, заданные создателем Поля в масштабах, дозволенных локальными границами астрального пространства. Это набор условий, при которых будет достигнут результат Игры;
- Фигуры Освоения, – сознания, которые будут вовлечены в пространство Игры, подчинившись Правилам её Создателя;
- Создатель Игры и её Правил, – истинный Игрок, который двигает Фигуры Освоения, не являющиеся игроками. [RM-012]
Игровая Доска. Пока её нет, но есть Замысел, оказывающийся в этом месте, Замысел, передаваемый чувствительному сознанию, далёкому от всего человеческого. Этот поток передаётся к Сотворцу этой местности, который достаточен в чувствительности к этому потоку, равно как и в том, чтобы указать потоку коридор проявления, сгуститься в виде события и стать Явью, в которой существуют ахамкары-сознания. Задаются правила:
- количество и «окрас» сторон: белые, красные, коричневые, левые, правые, центристы, любые прочие;
- условия завершения Игры, то есть условия прекращения проявления потока, de facto прекращение создания Яви заданной конфигурации;
- указания Фигурам Освоения от потока, что и как будет происходить, часто без назначения самих персон из известного властного военно-политического или дипломатического «резерва», чтобы посмотреть, кто именно фактически притянется к Полю Игры и начнёт исполнять её условия. Сотворцам познавательно смотреть, как к созданному ими магнетическому центру начинают приближаться магнетизируемые сознания, как начинают «озаряться» новыми идеями, примерять их к себе и раскрывать свою волю в Игре, которую на них спустили.
Наступает момент, и План из общих черт оформляется подробными указаниями, куда какому потоку течь и как он будет взаимно соотноситься с другими потоками, поскольку каждый поток, заданный Сотворцами, уникален для них и для них неповторим. Внимательные взгляды пристально следят, как будут пересекаться разные Доски разных Сотворцов, как потоки будут захлёстывать сознания, «волею судьбы» оказавшиеся на трёх-четырёх Досках одновременно, как разворачиваются события Досок, одинаково спускаемые на страны с разными геоклиматическими условиями и населением, диаметрально различным по базовым установкам, оформившимся под влиянием других Досок, в разное время спущенных в Явь другими Игроками.
Наконец, Игровая Доска вовлекается в фазу насыщения сознанием, находящимся ниже сознания Сотворца [согласно иерократии Гистермы, эта иерократия может быть раскрыта позже]. Сознания не ведают, что их гений подвергся инвольтации – прямой агрессии из мест, ранее исключённых из созерцательного процесса по мировоззренческим причинам, ибо таков был план другой Игры, Правила которой существуют не зависимо от тех, на кого они давят, производя свой эффект из не осознающейся Навной Выси. Мировоззрение Фигур Освоения всегда прописано разными Игроками, и его особенность – считать себя уникальными творениями Света, Любви и Добра.
«Уникальность» простирается в сферу восприятия сознания к способности быть игроком, а точнее – считать себя способным играть, что на уровне сознаний, ниже Сотворцовых [в иерократии Гистермы], определяется, как способность действовать самостоятельно, по представлению: «Игра = автономия». Как только сознание перенимает качества Доски, оно начинает двигаться кодированными элементами спущенного потока [«прописными истинами», «очевидностью»] по клеткам Игрового Поля, – энергетическим центрам, строго заданно, не имея возможности действовать иначе. Признав Правила Игры, вы ставите себе мат.
Сознания этой местности наделены волей выбирать сторону вечно раздробленного дуализмами мира, но не наделены Правом Играть. Игроки всегда те, кто запустил процесс, но не те, кто движется по Доске, влекомый мотивированными обстоятельствами. Даже если по аналогии люди попробуют «поиграть», это будет манипуляция со своими собратьями, а не Игра. [RM-012]
Глобальные события всегда двигаются чьей-то Рукой, не относящейся к авангарду исполнителей, вовлекая в кодирующие эффекты множество сознаний, склонных к магнетической привязанности, испытываемой ими к клеткам Доски. Вовлекаемые всё новыми и новыми Досками, они притягиваются к различно негативно магнетизированным эпицентрам одержания, оживляющим иллюзорные процессы, в том числе на стыке разнотипных Глобальных [астральных] и Надглобальных Сознаний. [RM-012]
Массы мыслят вослед своим лидерам, – тем Фигурам Освоения, которые в процессе погружения в одержимость событиями Игры достигают статуса Пешки или статуса более крупной [по массе совокупного влияния] Фигуры на Доске. Можно начать с того, чтобы с самого начала все Фигуры Освоения были Пешками на Доске, кому-то можно даже дать привилегии – сделать более крупной Фигурой, что не гарантирует ей ни жизни, ни успеха, поскольку кем-то уже заложен её размен на Пешку.
Все, кто вовлекается в Игру, начинают с самых разных Фигур. В Глобальном Замысле всегда присутствуют участники, опытные в том, как именно им двигаться по Доскам и достигать разных позиций. Правила могут быть различны: если Король в процессе исполнения Игрового Кода должен оказаться свергнут, он будет свергнут; кто его свергнет: крупная Фигура или набравшая массу влияния Пешка, задаётся Планом. Кто станет этой Пешкой, достигшей Финала, решено или сразу, или, вероятно, не будет решено никогда, чтобы движимая среда «самостоятельно» выдвинула подходящие по энергии кандидатуры и столь же самостоятельно продвигала их сначала в Пешки, а затем и дальше… впрочем, «затем» может и не состояться.
Игры Гистермы бывают разными. Далеко не всегда убийца Короля сам становится Королём, далеко не всегда Король ниспровергается известной на этом Поле Фигурой Освоения, вероятна ситуация пересечения Досок и проявление Фигур Освоения с другими магнетическими данными из параллельно протекающих процессов. Существующие вероятности позволяют Доскам иметь пересечения в любом произвольном или заданном Игрой месте, и всегда вероятно проявление влияния Надглобального Сознания, которое сломает Доску, нарушая стройный ход событий и заставляя Игрока созерцать, как его сотворение превращается во что-то иное, с другим наполнением, не соответствующим Правилам.
Фигурами Освоения на сотворяемых Досках оказываются наиболее подходящие с точки зрения Игрока, сознания, в силу условий своего полевого устройства обладающие склонностью оказаться именно на этих Досках. Многие считают массы рядовыми участниками событий, небрежно бросаясь словом «пешка», не понимая, что в Глобальной Игре даже Пешкой ещё необходимо состояться, что бывает или фантастически просто, или необычайно трудоёмко до надрыва, тоже предусмотренного Игроком для внесения в Игровой процесс особой реалистичной динамичности. Это активная сторона Игр.
Пассивная сторона состоит в том, чтобы, обособляясь от активных глобальных реализаций, сознание, на кухонном или местном политическом, общественном или оккультном уровне пыталось понять происходящее, анализировало или, напротив, удалялось от любого понимания, мотивируя это доносящимся до низов эхом корректирующих их поведение оккультно-религиозных Правил, созданных, в первую очередь, для управления Фигурами Освоения, и уже потом предусматривающих затрагивание Игрой масс. Именно в такой последовательности: Правила регламентируют поведение Фигур Освоения, затем – поведение масс, представителей арьергарда процессов, служащих надёжными сторожами самих себя и своих ближних, чтобы уберечь от неизвестности Перемен.
Примеры моделей описанных поведений можно увидеть в любой общественной плоскости. На базовом уровне, если Сотворец не прописал бунт, бунт не произойдёт. Если Сотворец прописал революцию, она случится. Не существует никаких исторических закономерностей, которые позволили бы адекватно оценить происходящее.
В том числе для России: не прописан предрекаемый аналитиками «русский бунт», не прописано социальной революции, не прописано раскола страны на элементные составляющие, только нагнетание истерии и ограждение Москвы от остальных регионов через создание суперрегиона «Москва-плюс» – название условное, – который поглотит собой региональные центры принятия решений и сосредоточит «вертикаль» власти в руках Сотворцов, которые встанут за спинами правителей России к 2025 году. Исчезнет коррупция – так предусмотрено новой Игрой; появится новый тип бюрократии, которой Сотворцы будут управлять почти напрямую. Игрой прописано: контроль такой огромной территории требует нового типа чиновников, что позволит заменить тайные общества на почти прозрачный вид управления странами. Исключение тайных обществ из управления миром – важный глобальный элемент совместной Игры Сотворцов, внедряющих новые типы массового мышления через Правила Игры, которая уже спускается и начнёт своё осаждение в Явь с 2014 года. Нулевая точка – Олимпиада в Сочи, которая начнёт смещение короны из Столицы Мира – Лондона, в Новый Рим – Москву. [RM-012]
Сотворцы не только освоили способ фиксировать Точку Сборки у масс в неподвижном состоянии, но и создали ту массовую истерию к неизведанному, которая царит на постсоветском пространстве. Массовый экстрасенсорный наплыв [начавшийся с 1984 года и постепенно развернувшийся в более массовые проявления], был прописан в новом кодированном Правиле новой Игры, спущенной Сотворцами Гистермы в мировые массы, через пятичакорную структуру, ставшую на время мировым инвольтационным центром, известным как Южный Шаолинь. Таким образом у масс и появились новые возможности: обрести «видение» – психоастральное; стать целителями – психоастральными; изучать разные типы магии «Высшей» и «народной» – психоастрального типа, и так далее.
В процессе подготовки к спуску этого глобального кода, десятилетиями ранее, появлялись новые реформаторские религиозные структуры, новые церкви, новые ветви традиционных восточных систем. Всё это опиралось на более ранние коды-Правила, запущенные в середине XVIII века и вылившиеся в бум спиритуализма, «взорвавшем» умы сначала жителей Лондона и его окрестностей, а затем распространившийся по всей Европе. Достигнув Нового Света, этот бум, пересекаясь с новой Игрой, породил Церковь Мормонов. Её роль в нынешнем настоящем играют:
- Общество Сознания Кришны, полностью отдалившее от себя Мистическое Откровение; и
- Саентология, использующая смешанную розенкрейцерско-тамплиерскую символику, с одной стороны, и символ Творца Ильда Баофа [треугольник] и семейное клеймо Сотворцов [Змей] с другой.
В целом, массовые замыкающе - «духовные» организации используют идентичные кодирующие принципы для притяжения и удержания сознаний, включающие в себя игру на крайних слабостях и пассивности одних, и склонность к агрессивному кодированию других. Более старые [«традиционные»] коды этой местности, замыкающиеся, к примеру, на Библию, постепенно перестанут поддерживаться. Реформация начнётся с изменения догматов, исходя из содержания текстов Наг-Хаммади, которые позволяют начать новую Игру, что уже произошло. Описана только часть Досок и незначительная часть их свойств, которые вышли на проявление, которое, учитывая инертность глобального сознания, редко когда свершается мгновенно. [RM-012]
Выйти из чужой Игры, точнее – убрать своё сознание с Досок, возможно, только перестав быть Фигурой Освоения или пассивным [игровым] элементом масс [этнических, социальных, религиозных, оккультных], можно и, для серьёзных Ищущих, просто необходимо. Поддержкой в этом направлении Внутренней Работы станет Знание, что:
- Игровые Доски существуют только в пространстве Иллюзии и всегда замкнуты на конкретный слой Чатура-Локи;
- Игровые Доски не осознаются сознаниями, действующими сугубо в трёхмерном плане энергий и замыкающих своё восприятие себя только на физическое тело, психосоматический, реже психо-астральный, комплексы;
- Игровые Доски являются многоплановыми и многоаспектными потоками с жёстко заданным движением психических потоков Гэба, заказчиком этих действий является Ильда Баоф, а воплощателями Игры являются представители Элиты со змеевидным клеймом;
- В то время, когда события спустились в Явь и сознания начали двигаться по магнетическим точкам явления, «творя события», для Создателя Доски Игра уже сыграна и последствия самой Игры представляют минимальный интерес. Когда события в Яви начались, Сотворцы не занимаются перестановкой Фигур Освоения по клеткам, поскольку эти ходы для них уже прошлое и интерес представляет любой исход.
- Отсюда полезно осмыслить следующее. Буква «Люди» в древнерусской азбуке означает «общинники», если оторвать взор от облагороженного образа, получим «обладатели массового сознания», что на латыни звучит как «ludum», или «люд», что означает «Игра». Человек, обладающий массовым сознанием и интересными магнетическими признаками, является условной Единицей Игры [ludos Unit], в данном термине «unit» также означает «объединение» в значении «скрепление с чем-то» – по Игровым Доскам двигаются только сочувствующие делу Ильда Баофа сознания; даже отрицая это осознанно, это происходит безсознательно.
Если в результате вмешательства Надглобальной Силы Доска ломается или фигуры перестают действовать, как планировалось, никто не начинает корректировать ход событий, поскольку, спустя время, порой довольно значительное, будет просто создана новая Доска с учётом состоявшегося провала. [RM-012]
Даже сама Элита рекомендует чаще смотреть себе под ноги, понимая, что вы движетесь по чётким направляющим, и не придавать значения своим личностям, которые есть лишь качества самой Доски, которую сознания обслуживают в качестве живой элементной базы. Сложность момента в том, что для Элиты вы – живое поле Ludus Latruncularius – Шахматной Игры, и не имеете личных качеств, которые проявляются только в прямой зависимости от того, какая среда вас магнетизирует, а для Нас вы просто не существуете, пока не становитесь носителями Неземного Сознания. Пока сознание – любая из частей Игры, оно между Молотом Выбора и Наковальней Последствий энергетического мира, при котором форма сознания будет задана Творцом, а возможности потенциала будут подгоняться под энергетические потребности Сотворцов, чтобы максимально выдоить эфир кодами иллюзии. [RM-013]
Если бы вы смотрели себе под ноги, вы бы видели направляющие линии, смогли бы понять, что же именно вами движет, и даже понять Правила Игры, в которой вы оказались. Понять происходящее не в мире, а с самим собой будет настолько легче, насколько вы в состоянии понимать безсмысленность своего левостороннего существования для глобального процесса Эволюции. Левая Сторона приобретает смысл только тогда, когда вы начинаете осознавать просачивание Правил/Кодов внутрь себя и начинаете ощущать происходящее внутри себя. Коды заставляют вас «любить» экстремальную среду – беззащитность одних и хищность других в животном мире гипнотизирует вас, и в зависимости от типа окраса сознания-Клетки вы или «за хищников, которые не убивают больше необходимого», или «за гармонию» в живой природе, в которой «волки – санитары леса».
Подобное отношение идёт дальше и когда наркоторговец говорит, что он избавляет среду от слабых звеньев, вы негодуете, хотя он – лишь более высокое понимание морального облика волка, который утратил свою натуральность и начал перенимать качества Игры, превращаясь из «санитара леса» в людоеда. Одна и та же идея, попадая из мира леса в мир социального кодирования, проходит незримую границу, где на одной стороне правят простые инстинкты и переданные Планетарным Существом инструменты [звери в основном созданы Планетарным Спящим], как то зубы, когти, скорость, крылья и прочее, а по другую сторону правят личности, примитивные инстинкты которых берутся под контроль социальными навыками и превращают ту же самую дживу в существо, мнящее себя личностью, хотя ахамкара – лишь движение потока, магнетизирующее Левую Сторону сознания/тела. [RM-013]
Существует как минимум два уровня направляющих. Первый уровень, не осознаваемый даже Элитой, это Код Матери, разлитый в Глобальном Астрале и словно бы являющийся его Материей, наполняющей особо материалистичные сознания, склонные к удовольствиям и пустой жизни. Этот Код – спусковой крючок для запуска Поведенческих Схем Творца, для впуска их под разными углами в сознания, которым с определённой вероятностью предстоит попасть на направляющие другого порядка – подвергнуться исполняемым кодам Игры, её Правилам. Код Матери создаёт Поле Игры, выполняя роль асфальтоукладчика, только в качестве покрытия астральных дорог используются сознания, Элита создаёт Доски, пишет под них Правила, исполняющие роль ПДД, и отправляет их в Потоки на исполнение, чтобы среда ожила в заданных направлениях. Это не окончательный образ, подобное можно описать массой способов, но пока остановимся на этом. [RM-013]
Кидается Доска, и наиболее одиозные Клетки начинают проявлять новые для себя качества, появление на самой Доске с возможностями совершить хотя бы один Ход воспринимают как достижение, рост, перспективность. Из толпы выделяются Чёрные и Белые Фигуры Освоения, несущие характеристики Игры, движимые Потоками магнетизируемой Левой Стороны, принимающей коды-решения, повторяя ходовки уже осуществлённые Глобальным Игроком.
Вам трудно поверить, что всё так? Прислушайтесь к чувствам, пропустите текст через них, и скажите, кто вас обманывает – Мы, давая информацию потоко-декодирующего свойства, или вы, пристрастно сочувствующие условиям Мира Смерти и поддерживающие её своим вожделением. 100% Клеток выгодно такое положение вещей и никто не бунтует против Досок – против общества, против самих себя, хотя такой бунт, прежде всего, ментальный, процессы-то происходят в энергиях, там и надо «бунтовать». [RM-013]
Доски запускает Элита. Доска – это прописанный Код для потенциальных Фигур и чёрно-белой поляризации сознаний. Мы не работаем кодами, Элита управляет толпой, Нам же интересны Потенциальные одиночки. [RM-013]
Элита создаёт коды и делает вашу иллюзию оживлённой. Никому не нужна ваша энергия, нужно чтобы вы направляли её на иллюзию, закрепляясь в ней. Для этого «хороши» любые средства – и войны, и повышения цен, и родовые связи, и получение премии и наград.
Мы выводим за Иллюзию и постоянно вмешиваемся в это «Эльдорадо управляемого хаоса», что выглядит как негативно для масс, но тем самым достойным единицам даётся шанс Свободы и возможность вырасти до Игрока. Выбор за вами. Последствия выбора всецело на вас. Удачи. [RM-007]
Начат очередной Турнир с Яхве, глубже – с Гистермой, но он один из тех, куда приглашены только Гроссмейстеры. Элита неверно предполагает нас Агрессорами, честное слово, смешно такое слышать от создателей Мифа о Рептилоидах и визуализаторах НЛО. Без нас у них никогда не было бы новых поводов изменить и усовершенствовать коды этой местности, поскольку Мы снабжаем это место новыми условиями, которые сами собой сюда не просочатся. Для большинства сами Турниры проходят незаметно, клетки-Сознания окрашиваются в цвета Наших Зал, по ним ходят Фигуры Освоения, все – вчерашние Клетки, почитающие на лаврах самолюбия, не зная, что они – эхо Незримого Турнира между Игроками разного происхождения, цель которого у одних – победить и удержать контроль ради Отца Иллюзии, цель других – внесением нового обучить наилучшему контролю, встроить новые потоки и нарушить течение Иллюзии, внося Импульс Свободы во Имя Единого. С Его Именем в Тончайшем, слабым аналогом которого является сердце, всё и происходит. [RM-013]
Нет никакого противостояния. Они Наши исполнители, ещё не понявшие этого, зато это прекрасно понял Творец, который не в силах изменить Мировые Законы, которые всегда на стороне Реальности. Мы есть, а их – нет.
Даже Элите нужно иметь Изначалие, независимое от Творца, и Духи Единого, могущественные Игроки, ведут очень трудную работу с этими проекциями. [RM-015]
Элита – механизм исполнительный, а не командный, хотя для толп они являются своего рода ретрансляторами кодов от Творца, преобразующими коды в понятные среде формы. Этот исполком получает указания с двух сторон, поэтому многое здесь кажется таким противоречивым. Постарайтесь понять: уровень принятия решений лежит далеко от мира людей. Пик этого Уровня принятия решений – Элитные Семьи, Дно этого уровня – Сотворцы. [RM-015]
Когда в мире проекций происходят события, это означает, что кто-то, имеющий доступ к энергиям за пределами мира Яви, именуемого в Гелиопольской Линии «Мир Форм и Явлений» [термин Гнозиса] привёл в движение Потоки и направил их с некими условиями. Элита не приказывает никому напрямую, прямое воздействие в мире форм есть самый низший уровень организации, Элита направляет потоки, и начинается Игра. В Даосских кругах известно, что «Истинного Императора» не должно быть «видно», но о его присутствии люди могут догадываться. [RM-016]
Психический уровень сознания, условно называемый «Правитель» – это уровень, который первый реагирует на Доску, первый магнетизируется и первый реализует себя в Правилах Игры, как правило, стараясь занять место повыше. «Правитель» вовсе не обязательно является таковым в государстве, но это будет самостоятельное сознание, умеющее принимать решения [не в силу особенности мерности, а в силу потенциала психики, переданного Теневыми Родителями] и умеющее влиять на принятие решений другими. [RM-013]
Импульс, принятый «Правителем» от спущенной Доски, не содержит в себе полностью раскрытой Идеи, этот уровень получает несколько граней от целого, что позволяет Элите продолжать контролировать происходящие на Игровом Поле события. Ильда Баоф раскрывает Элите 80% замысла, Элита раскрывает «Правителю» столько же от своих восьмидесяти. [RM-013]
«Правитель» принял Импульс и передаёт его дальше по цепочке исполнения руководящих Правил Игры, но передаёт его не полностью, поскольку следующий пласт сознаний не может усвоить Импульс в той же мере, как «Правитель», и уровню «Администратор» достаётся 1-2 грани, достаточные, чтобы понимать чего хотят от них и что требовать от других. [RM-013]
Задача «Администратора» – непосредственно контролировать исполнение спускаемого Плана. [RM-013]
Каждый пласт сознаний имеет свой способ поведения. «Правитель» – мелкий игрок, или Фигура Освоения ближе к верхнему краю по высоте положения в Игре; «администратор» – надсмотрщик, «трудяга» – воплотитель, «раб» – потребитель и контроллёр, главный сдерживающий фактор развития среды, поскольку распространён массово. [RM-013]
Когда некто из вас садится за компьютерную виртуальную игру, вы осознаете, что игрок, действующий в управляемой виртуальности – не вы сами. Кажущаяся разница между виртуальностью вокруг и виртуальностью игры – в том, что в этой виртуальности вашего персонажа пришлось обучать с пеленок. Луч Восприятия контактирует со средой от самого зарождения формы, вместо вселения в готовую зрелую форму, как это бывает в различных компьютерных играх – там все вполне развиты и готовы к Миру, в отличие от самого человека, который всегда не готов к миру. [Sv-004]
Для сокрытия факта виртуальности происходящего Творец и придумал Игру – от санскр. «ejati», «ijati» – «перемещать», «двигать». Игроки-Элохимы выбирают «мышкой» группу юнитов, отправляют куда-то по карте с какими-то целями, низшие электрические энергии потекли, фигуры переместились и выполнили команды. Эти юниты – вы.
Элита играет, просто отправляя куда-то кого-то, их задача, как она была описана – закрепление за средой. Иллюминаты тоже манипулируют средой, но – и вы это сейчас поймете: у этих групп разные Цели, и потому различна Сила. Элита опирается на Творца, Азары – на Мироздание. [Sv-004]
Медиумические персоны работают на Гистерму, Инсайдеры работают на Эволюцию, что творцом определяется как работа против творца. Это Игра колоссальных масштабов, понять ее смогут единичные персоналии, склонные не лгать себе и умеющие слушать Голоса Свыше – например, эти СЕССИИ. [Sv-001]
Те, чьи имена вы знаете, не принадлежат к настоящим линиям крови, как вас учили теоретики. Они — не те, кто пишет музыку, и не они дирижируют. Те, кого вы назвали, и остальные известные личности, лишь играют на скрипке или виолончели тогда, когда им велено, и так, как им велено. [AC-001]
Дух в состоянии создать здесь свою Игру, и, в данном случае, постепенно переходя на энергии Духа, и осознавая, что проявленное здесь всего лишь инструменты Духа, начнёт появляться новая схема поведения, которая будет менять отношение к Вам всех окружающих, включая Ваших родственников.
Люди, которые перешли на эту энергию, рассказывают, что поначалу было трудно не поддаваться манипуляциям со стороны близких. Но со временем, когда Дух начинал проявлять свою стойкость, происходила перестройка эмоциональной сферы человека, которая очень чутко откликалась на те ситуации, где действительно было нужно вмешаться, и очень точно и категорично отстаивала своё психическое состояние от вмешательства "вампирических" энергий, и, самое главное, Дух чётко проводит грань, где родное, а где то, что маскируется под родное.
То, что здесь описано, очень трудоёмкий труд, т.к. придётся противостоять своему же собственному взрощенному представлению, как должно вести себя в мире Майи, но этот Путь стоит того. [RM-002]
Смысл Игры в том, чтобы создать свою доску, навязать среде свои правила и, втянув среду в Игру, победить, Поставить Мат. Создание новых правил происходит постоянно, по доскам перемещаются Фигуры Освоения – сознания проекций, не подозревающих о том, что в действительности с ними происходит. Для Духа смысл Игры ещё и в том, чтобы переиграть свою же проекцию, которая верит этой местности и следует её указаниям и кодам, пытаясь игнорировать своего прямого руководителя. Шахматная доска масонских зал одной из целей имеет напомнить о происходящем через символическое выражение шахматной партии. Отсутствие Фигур Освоения означает игру с Пустотой, переиграть которую означает оставить и закрепить в ней Импульс Реальности. [RM-007]
Смысл Игры – проснуться во время “сна”, и таким образом стать “Бодрствующим Игроком”. Чтобы во время Игры вспомнить, кем вы являетесь, и начать работать над тем, зачем вы сюда пришли. [HH-001]
Мы нейтральны, и просто выполняем свой долг, который во многом выглядит, как негативные действия. Если приглядеться повнимательнее, мы всего лишь распространяем инструменты, которые можно использовать чтобы освободиться, или чтобы закабалить себя — выбор за Вами.
Божественный Закон содержит цель для вас, и цель эта находится не на этой планете. Докажите, что Вы снова достойны быть освобождённым.
Сбивать с толку — это часть общего процесса. Это почти, что знать, кто есть, а кто нет. [AC-001]
Мы желаем вам всего самого лучшего в оставшемся времени ваших путешествий здесь, и искренне надеемся на то, что вы воспользуетесь тем Катализатором, который мы предоставляем вам, и каким-либо образом сумеете помочь себе окончить игру с великолепным и славным Позитивным Урожаем. [HH-001]

Посетители, находящиеся в группе Exterior, не могут оставлять комментарии к данной публикации.