Игрок


Сознания этой местности наделены волей выбирать сторону вечно раздробленного дуализмами мира, но не наделены Правом Играть. Игроки всегда те, кто запустил процесс, но не те, кто движется по Доске, влекомый мотивированными обстоятельствами. Даже если по аналогии люди попробуют «поиграть», это будет манипуляция со своими собратьями, а не Игра.  [RM-012]


Создатель Игры и её Правил, – истинный Игрок, который двигает Фигуры Освоения, не являющиеся игроками.  [RM-012]


Сразу определимся, чтобы было понятно: люди – не Игроки, а Игроки – не Творцы Игры. Партия между Творцами Игр длится столько, сколько существует эта местность, партии Игроков обычно короче, хотя Партия, которая идёт хотя бы сверхкороткий период, лет 150, вряд ли будет понятна ludos unit. То, во что «играют» люди, является остатками кодов, не допускающих к высшим уровням управления какими-либо астральными процессами.  [RM-015]


Ваше сладострастие делает вас предельно слабыми, ноющими и лишает Силы – того качества, которое является обязательным атрибутом Посвящённого. Каждый из Них начинал как большинство из вас, но Они – смогли, и многие из вас в тайне им завидуют, потому наиболее одержимые миром персоны ненавидят Их и саму возможность, что такие вообще существуют. У Посвящённых здесь есть всё, потому что им это не нужно. А вы хотите всё это иметь, потому что раздавлены авторитетом своих воспитателей. Резюмирую: Посвящённый Играет в то, что вы принимаете всерьёз, поэтому Quod licet Jovi, non licet bovi.

Этот мир устроен очень странно: чем грязнее поток, тем больше у него власти. Значит, будут заняты все ключевые позиции и многие инициативы будут просто перекрываться, другие – перенаправляться, третьи игнорироваться, а если что-то пойдёт в свет, то под контролем и ради других целей.

То, во что Играют Посвящённые, могло бы вызвать оторопь, но поглядите вокруг: этот мир не Их рук творение, и если приходится Играть через Негатив… то так тому и быть, всё равно Творца нужно переиграть на Его поле и призвать к ответу. В любом случае, Фигуры будут перемещаться по недовольным Клеткам, доски будут ломаться, в любом случае, массам это безразлично. Им нужно наслаждение. Посвящённые из вашей среды присутствуют в этом месте, не имея никаких внутренних якорей к нему.  [RM-015]


Есть Посвящённые с семьёй, есть Посвящённые, у которых есть дети, есть Посвящённые с положением в обществе. Есть Посвящённые, которые владеют крупными финансовыми потоками, которые делают годовой бюджет средней европейской страны.

Обратите внимание: есть и простые смертные с такими же возможностями, но вот что явно отличает эти группы между собой: Посвящённые от всего этого не зависят, это часть их Игры. Вы же цепляетесь не просто за привычный образ жизни, вы цепляетесь за условия режима в камере, боитесь это всё потерять, потому что будет нечем наслаждаться, – а, многие из вас стремятся только, подчёркиваю: только, к наслаждению.  [RM-015]


Вы – во сне, ваш мир имеет замкнутую форму, ваша аура – яйцо со скорлупой, а Доски, оседая в виде социальных событий в Яви, перегружают аурическое яйцо кодами, кодируя на действия, выгодные Пелене. Ваша задача, как и прежде: стремиться «вылупиться», проявляя стремление осознать свою Истинную – Световую – Высшую Природу, своим поведением доказать свою способность к разумности – хотя бы самому себе. Каждый человек, являясь носителем Планетарных Энергий, потенциально в состоянии стать Вертикальным Игроком, изменить расстановку сил на Досках, поменять Фигуры Освоения или их поведение, доказать, что кроме разговоров о Высоком он способен на практические действия. Начальный потенциал не важен, важно, насколько вы умеете слушать, а не говорить. Уха два, рот – один.

В качестве практического совета можно сказать так: условьтесь, что за каждым из вас стоит Искра, свойства которой вам не известны. Настройтесь на Луч Восприятия и, развивая ваши чувства и стремления, искренне и без двуличности обнажая перед собой истинные мотивы своих действий, начните способствовать превращению вашего Луча Восприятия в Исток Всепланетарной Радости, которая наступит тем быстрее, чем больше сознаний усвоит горькие уроки Трезвости и Безжалостности, с учётом той осатанелости, с которой кодированные сознания отстаивают «истинность» «своих» убеждений, полученной в результате втягивания в эхо пока что поддерживаемой Игры, именуемой «продолжение рода».  [RM-012]


Ложный коллективизм заключает всех в одинаковые рамки, даёт всем одинаковые ценности, делает всё, чтобы человек не понимал смысла своего пребывания здесь. Расовое деление по Мерам, которое уже было передано, также означает именно расу как массовое сознание. Существуют Меры, которые, будучи более высокими, чем 8, не являются отражением массовости, это точечные Игроки, прибывающие сюда с конкретными задачами.  [RM-006]


У большинства родителей дети являются проявлением обычных Искр разного качества и созданных разными Творцами. Жизнь проекции «человек» всецело зависит только от качества создателя Искры. Посмотрите на мир – таково качество тех, кто это сотворил.

Дух сам принимает решение, куда и к кому ему идти, с какими проекциями «родниться», он имеет больше силы на защиту своей проекции и больше возможностей по управлению ею, во время её одержимости энергиями среды.  [RM-007]


Дух – это подлинный Игрок; проекции от Искр – фигуры освоения.  [RM-007]


Дух – это Игрок, имеющий чёткую задачу по внесению Импульса Реальности в среду, он не действует спонтанно, даже если проекция сильно погружена в Иллюзию, он может и будет ею управлять. Дух всегда приходит с чёткой целью, и работает до отказа, пока её не выполнит. Эта цель не вручается ему средой, он сам вручает её среде и добивается от неё усвоения переданного. Поскольку среда не имеет в себе Смирения перед Тонким, она бунтует, и Духу приходится некоторое время тратить на изучение методов усмирения порывов местного Пекла.  [RM-007]


Игра для Духа есть процесс внесения Реальности в психику Творца, и это вне идеологии. Ни одна идеология среды не может объять задачу целиком, самый масштабный проект будет ничтожен относительно Вектора Духа, особенно если ведомая проекция позволяет своему Изначальному руководить ходом жизни.

Прочитайте это медленно: Космическая Игра требует самоотдачи, жертвенности и полного погружения в Задачу. Задача – это ещё и надлежащее отношение со стороны проекции. Многие под видом вовлечения в «важный» проект пытаются создать эгоцентричную суету. Это официанты бытия, которые всегда рассчитывают на чаевые в виде известности, признания, прочей выгоды. Дух – не официант, и Он отличает Задачу от суеты, не допуская её на уровне Идеи, и пресекая суету в проекции.

Налейте в стакан воду без правильного отношения к исполняемому вами, с вожделенным вовлечением в процесс, и вы структурируете её исходя из того, что пошлёт Иллюзия. Наполняя стакан в процессе устремления к Реализации Задачи, вода структурируется так, как нужно Духу. Последствия будут либо от Адхармы – от эгоцентризма среды, либо от Дхармы – Вибрации самого Мироздания. Правильно «Наполнить стакан» означает передать среде Импульс Дхармы.

Масса событий не имеет полезности, исполнители создают суету, потому что по своей сути они – официанты. Большинство проекций просто живёт, что-то делает, борется, грустит, побеждает, «растёт» в собственных грёзах, и т.д.

Дух всегда имеет требовательное отношение к своему представителю. Быть посредником между этим миром и Собой – колоссальная ответственность, которая под силу только потенциальным Игрокам. Беспечность губительна, сатана смертен.

Настройтесь на тот Поток, который ведёт вас, следуйте ему, и тогда всё будет происходить словно бы само собой. Главное – не препятствовать.  [RM-007]


Смысл Игры в том, чтобы создать свою доску, навязать среде свои правила и, втянув среду в Игру, победить, Поставить Мат. Создание новых правил происходит постоянно, по доскам перемещаются Фигуры Освоения – сознания проекций, не подозревающих о том, что в действительности с ними происходит. Для Духа смысл Игры ещё и в том, чтобы переиграть свою же проекцию, которая верит этой местности и следует её указаниям и кодам, пытаясь игнорировать своего прямого руководителя. Шахматная доска масонских зал одной из целей имеет напомнить о происходящем через символическое выражение шахматной партии. Отсутствие Фигур Освоения означает игру с Пустотой, переиграть которую означает оставить и закрепить в ней Импульс Реальности.

Не Служа, ничего не видя и не слыша, будучи слепым к лицезрению Истины и глухим к Зову Сердца, ведомого Тонким, даже не следует думать о том, что являешься Просветлённым или Игроком – потому что не дорос. Выйти из Иллюзии через осознание своей истинной природы чаще всего нужно задолго до Выхода/Перехода, тогда Игра ведётся осознанно и не подконтрольно низшим энергиям.

Игра со стороны Иллюзии ведётся Игроками Пространственной Элиты. Со стороны Реальности Игра ведётся Семьями через Нисходящих Игроков и Духов.

Что же делать: быть здесь или уходить? Вопрос строго индивидуальный, поскольку у одних имеется задача зайти в среду и заглубившись, осваивать. В задачи других является прошивание Иллюзии для проторения Выхода из слишком плотной среды.

Нужно осознать свою природу, если ты Искра – расти, стремись, пусть мысль о сознании Духа будет для тебя первой по пробуждении и последней по завершении дня. Если ты Дух – работай, набирайся опыта и Играй с Пустотой, насыщая её собой, но не становясь ею.

Здесь вспоминают Тольтеков. Дон Хуан был Игроком. Теун Марез, который написал много книг по «Пути Воина», не был ни Игроком, ни Тольтеком. Он оставил своё тело этому месту. Найдёте ли вы могилу Дона Хуана, отыщете ли следы захоронения Лао Цзы? Поверите ли в смертность Христоса или Кришны? Это именно то, во что Иллюзия и её Элитные Игроки пытаются принудить вас поверить. Поскольку задача – любой ценой переиграть, они создают мифы о распятиях, о могилах, даже о нескольких могилах. Многое можно понять только обретя Связь, без которой происходящее вокруг кажется детально продуманным бредом.  [RM-007]


Эта среда очень коварная и хитрая змея, и у неё уже приготовлено очень много ловушек для тех, кто готов уже выйти за пределы и лишить её части эфира, части топлива, через которое и создаётся всё творение местного Творца.  [RM-010]


Эфир важен, но тут есть большая трудность. Дело в том, что Дух, который не имеет опыта Игры, часто обыгрывается астралом. Эфирный потенциал начинает работать на среду, и самые сильные Гоэты [чёрные маги] в этой местности – это проекции, которые получили изрядную порцию Эфира, чем стали привлекательны для Астрала, не справились со своими амбициями и превратились во властных кукол. Автор названия для доллара – «dolla» –«кукла», – был такой проекцией. Часто такие люди занимают руководящие посты, довольно сильно устойчивы к внешним воздействиям социальной среды, быстро находят выходы из сложных ситуаций. И они более эгоцентричны, более властолюбивы и всегда одиноки. Их астрал представляет собой довольно развитую конструкцию, состоящую из множества самостоятельных ячеек-скандх, в отличие от астрального монолита большинства «Искровых» сознаний.

Элита полностью сопровождаема Духами высокого происхождения, которые добровольно согласились действовать в этой среде и Играть в ней роль «Элиты». Эти Духи также полностью содействуют Нам в выполнении наших Задач, между Нами и Элитой нет противоборства.  [RM-008]


Элита создаёт коды и делает вашу иллюзию оживлённой. Никому не нужна ваша энергия, нужно чтобы вы направляли её на иллюзию, закрепляясь в ней. Для этого «хороши» любые средства – и войны, и повышения цен, и родовые связи, и получение премии и наград.
 
Мы выводим за Иллюзию и постоянно вмешиваемся в это «Эльдорадо управляемого хаоса», что выглядит как негативно для масс, но тем самым достойным единицам даётся шанс Свободы и возможность вырасти до Игрока. Выбор за вами. Последствия выбора всецело на вас. Удачи.  [RM-007]


Мы адресуем свои слова потенциальным Игрокам. Рабы этой местности нас редко поймут и редко не отвергнут. Вы часто выбираете не ту сторону, и в этом должны винить только себя. Вы хотите процветания и укрепления иллюзии, Мы желаем Эволюции и действуем «перпендикулярно» относительно потоков в этой иллюзии.  [RM-007]


Те, кто имеет Духовый потенциал, но по-прежнему продолжает использовать его исключительно в эгоистических целях, являются теми продолжателями того негативного, что происходит вокруг. Более того, многих из них своя личная жизнь вполне устраивает, так как у Духа потенциала больше, эфира больше. Ильда Баоф их вовлекает в свою игру, даёт им возможность брать больше, чем остальным, – карьерный рост, хорошая внешность, коммуникабельность, – при этом всё это замыкается исключительно на собственное эго, и забывается самое главное: а ты здесь для чего? Наслаждаться Иллюзией, поддерживая этот сон? А дальше что? А каков истинный твой Потенциал, что ты на самом деле в состоянии здесь менять, и на что способна твоя Внутренняя Сила?

Моё обращение также имеет силу и к Искровым проекциям, так как любая стремящаяся Искорка, искренняя и светлая, в состоянии вырасти и стать Духом, а затем и приобрести группу Духов на своём Луче и стать уже настоящим Игроком. Мы помогаем вам обрести силу и вспомнить, кто вы есть. А менять мир уже будете вы, конечно же, при Нашей поддержке.  [RM-011]


Вопрос вопросов: Божественны ли вы? Всё зависит от того, с чем вы себя не только соотносите, но и чем на самом деле являетесь. Весьма часто о божественности заявляет глина абсолютно пустого кувшина. Высокое "Я" в какофонии пустых кувшинов звучит тише, хотя именно "Я" является точкой Глубины для проекций этого мира.

"Я", осмыслившее себя, по Лучу Восприятия устремляется не просто в Глубину – поскольку оно сама Глубина. Такое Я начинает прогрессировать в Бездну и, постепенно вырастая, может стать настоящим светлым и могущественным Духом – или более высокой Формой, – который никогда не позволит себе стать игрушкой Иллюзии и, если так сложится, на каком-то этапе становления своей Личности поможет другим существам выйти из оморочки, вступая в Игру в кооперации с другими Духами, прошедшими или проходящими путь сопровождения форм этой среды.  [RM-009]


Избавляйтесь от самости, эгоцентризма и глупости, научитесь быть безстрастными и одновременно сердечными. Постарайтесь при этой жизни (игре) стать сотрудниками себе подобным, это всегда можно сделать после получения подобных знаний. 1 жизнь – и вы оставляете Вселенную или переходите на такой уровень Служения, который ставит вас в положение Высшего Существа. Здесь больше не следует что-то говорить, «вера без дел пуста».  [Ju-001]


Если проекция злоупотребляет Поиском и направляет его только на способ удержаться в этом мире, Поиск перестаёт поддерживать проекцию и постепенно наступает серость и безысходность. Это то, что вы видите вокруг. Серый, неинтересный – это тот, кто проиграл битву Иллюзии, даже не вступив в неё из-за неразвитости чувств, которые он осознанно направляет на только родовую поддержку.  [RM-007]


Знание, передаваемое вам, позволяет понять вам, как функционируете, прежде всего, вы, из чего можно вывести, что происходит в мире вообще. Почему проигрывают лучшие из вас? Потому что категории добра и зла упираются в вопросы Горизонтали и Вертикали.  [RM-013]


Есть древнее Оккультное правило: проигравший проиграет, если не изменится.  [RM-009]


Залы Масонских Орденов символически напоминают, что Посвящаемый Ученик не может быть Ludos Unit и должен перестать ходить по Клеткам, влекомый Правилами Игры, столь же чуждой Духу, сколь и противоестественно в Реальности само понятие «код». Поэтому при входе в шахматную Залу Истинный Масон облачается в Фартук и одевает Кордон, V-символизм которого означает необходимость внезапно сломать Доску, изменив её Правила, изменяя поведение Фигур Освоения при движении по Клеткам и даже поведение самих чёрно-белых клеток, например через смещение порога их выбора за среду. К примеру, Четвёртое Тело является новым внесённым глобальным элементом, который является частью среды, но расширяет возможности по работе с ней при взвешенном и целенаправленном движении в направлении Вертикали.  [RM-013]


Переиграть среду – заставить произойти другим ходовкам, или заставить ходить другие Фигуры, или сделать так, чтобы на месте сознания-Клетки случилась переполюсовка и нарушился весь План: внедрить другие ценности, изменить культурные предпочтения, поменять поляризацию этики. Список всех вероятных действий обозначается символом лемниската, я описываю самое понятное.  [RM-013]


Дух не проиграет, он может только набрать опыт, ведь какие проигрыши в Иллюзии? Иллюзорные. А вот иметь Тонкое отношение к этим картинам, даже полностью погрузившись восприятием в эту местность – это достойно признания.  [RM-013]


Истинный Игрок сам получает другой статус, когда Его Игры достигают результат. Растёт опыт, растут Игры. Это справедливо для всех Игроков.  [RM-013]


Запомните: многомерные среды всегда Безжалостны, Трезвы, Безупречны, они действуют по своим принципам и обыгрывают линейные правила Гистермы.  [RM-015]


Игроками Духи могут стать только обучаясь сопровождению проекций сообща, а не по одиночке. Этот мир очень труден для самостоятельного освоения, один Дух на таком поле совсем не воин, поскольку у него есть Цель, но нет стратегии ее достижения, поскольку нет достаточного опыта выстраивания Восходящей Монады через проекцию сна. В свое время мой Ферхо намучился со мной, хотя все могло быть куда проще, будь у меня-проекции столь безценная информация, как устроен мир и что такое Высшее Я.  [Sv-001]


Насколько мне открыто, существует 2 типа Духов:

- Бытовые, сопровождающие проекцию от рождения. Это не Игроки, поскольку они не опытны.
- Выводящие, сопровождающие сознание, добровольно идущее на Выход из Иллюзии. Это Соборные Игроки, направленные от Суперсобора РА в помощь Ищущему Выход.

Их нельзя объединить потому, что их цели совершенно различны: одни набирают свой персональный опыт, другие выводят сознание из Иллюзии. Параллельно присутствовать на Луче Восприятия им нельзя, это может просто убить рассудок проекции из-за перепадов энергий.  [Sv-001]


Духи бытового свойства ведут себя странно, редко способны менять мерность, но Ключ здесь будет такой: из-за подверженности влияния своего Истока они не могут обрести опыт. Перечитайте Ключ ещё раз: из-за связи с Истоком и подверженности его инвольтации Духи не могут стать опытными и выполнять свои задачи полностью, тонко обыграв среду. Такие Духи не способны к кооперации, а проекции, ими ведущиеся, обычно не понимают тонкостей происходящих процессов, в отличие от Соборного Игрока: совокупная общность векторов Собора и проекции, выражаемая в том, что проекция вымещает из себя все патогенные сознания [низкомерная Искра; сознание Гэба из-за подчинённости Отцу; сознание Творца из-за одержимости собой; в ряде случаев и сознание бытового Духа] и вмещает многомерный поток от Собора. Это великолепная работа, это тоже «Annuit coeptis».  [RM-015]


Важно, чтобы ваш Дух умел играть по Соборным правилам, в которых ведущая роль должна отойти к Духу – Руководителю Собора. Это Дух, назначенный Суперсобором РА. Если ваш Дух это делать отказывается, в силу того, что у него существует своя конкретная задача, и она расходится с вашей Целью, с ним нужно расставаться. Это просто, логично и правильно для Эволюции в целом. По-хорошему, Дух должен пойти на это, однако нужно понимать: каждый Дух стремится выполнить свою задачу, не чью-то, и ваше решение может не найти в нем поддержки. В любом случае, решать вам. Определенный опыт Тонкой Связи будет помогать вам выстраивать отношения с новой Духовой Формой, которая будет вами приглашена на Луч Восприятия через контакт с Суперсобором РА.

Таким образом, если вы серьезный Ищущий, неважно, что за вами стоит: Искра, или Дух; если ваши высокие намерения подтверждаются вашими целями, чувствами, стремлениями, то для вас существует прекрасная Весть: Собор, Связь с которым осуществляется через образ Внутреннего Солнца, ждёт вас.

Настройтесь, соединяясь с МахаДухом РА, попросите Его стать вашим Водителем. РА Соборный Игрок, объединяющий всех Соборных Духов, ведущих проекции этого мира к Выходу, к победе над Творцом. Мало выполнить задачу в одиночку, или с Собором, но состоящим из бытовых Духов. Это не то, и этого мало. Вам интересен Выход, и вы имеете право обратить свои взоры к Тем, Кто Выводит – Соборные Игроки РА.  [Sv-001]


Вы можете сказать, что хорошо рассуждать, имея за спиной то, что в итоге стоит за спиной автора этих строк. Но вы не знаете, как Нас готовят, что Мы проходим, особенно, если условиями собственной Игры стоит сначала накрепко забыть Себя, чтобы потом вспомнить, и осведомлённым о тебе лицам запрещено помогать тебе, подправлять, оберегать. Самые Сильные очень часто предварительно проходят обычный человеческий путь, чтобы потом легко ломать Доски, переставлять Фигуры, перемагничивать или выбивать из энергетических гнёзд особо забитые в Иллюзию Клетки. Красной нитью проходят тихим шёпотом передаваемые свидетельства крайне жёстких условий подготовки будущих Шаберонов, которые видели всё изнутри, всё испытали сами, осмыслили это, достигли самого дна и восстали благодаря одному лишь оставленному Самим себе намёку: «ты не такой, вставай»...  [RM-013]

Комментарии 1

Две последние подборки -> просто великолепны.. 
Переплетены, но самостоятельны и чУдно проявляют грани темы..
Благодарность Сердца.
🤝
Информация
Посетители, находящиеся в группе Exterior, не могут оставлять комментарии к данной публикации.