"Тот, кто хорош в ведении войны"


Игровые Доски являются многоплановыми и многоаспектными потоками с жёстко заданным движением психических потоков Гэба, заказчиком этих действий является Ильда Баоф, а воплощателями Игры являются представители Элиты со змеевидным клеймом  [RM-012]


Сунь-цзы сказал: война — это важное государственное дело. Место [где решается] — жить или умереть, путь к выживанию или погибели. [Поэтому] в ней нельзя не разобраться.

Итак, она состоит из пяти основ. Сверяйтесь с ними для планирования и стремитесь постичь их дух. Первая — Путь. Вторая — Небо. Третья — Земля. Четвёртая — Полководец. Пятая — Закон.

Путь ведёт народ к согласию с верховным [правителем, тем, который] может даровать ему смерть, может даровать жизнь, и народ не будет //уклоняться//чувствовать страха.
Небо определяет порядок [смены] ночи и дня, холода и жары и сезонов.
Земля — это далёкие и близкие [дистанции], неровный и ровный, широкий и узкий [рельеф], [там определяется] смерть и жизнь.
Полководец — это мудрость, доверие, гуманность (человеколюбие), отвага, строгость.
Закон — это порядок построения [войск], управление логистикой и централизованное снабжение.
Нет полководца, который не слыхал бы об этих пяти основах, но познавший их побеждает, не познавший — не побеждает.  [* гл. 1]

Существует специфическое понятие: Игровое Поле. Это Поле состоит из не улавливаемых нетренированным оком потоков, из которых состоит пространство иллюзии, потоки направляются теми, кто знает, как это делать, и люди всегда не входят в число этих Знающих. Между тем, сам термин «Игровое Поле» раскрывается через оба этих слова, подразумевая, что есть:

- Поле Игры, или простирающееся на определённые направления пространство действия, накладывающее свой отпечаток на Игру;
- сама Игра, задающая движения потокам этой местности с целью привести среду в движение;
- Правила Игры, заданные создателем Поля в масштабах, дозволенных локальными границами астрального пространства. Это набор условий, при которых будет достигнут результат Игры;
- Фигуры Освоения, – сознания, которые будут вовлечены в пространство Игры, подчинившись Правилам её Создателя;
- Создатель Игры и её Правил, – истинный Игрок, который двигает Фигуры Освоения, не являющиеся игроками.  [RM-012]


Сунь-цзы сказал: Закон для всякого, использующего войска [таков]:
полководец, получив повеление от правителя, комплектует армию, собирает массы и занимает позицию на линии соприкосновения.  
[* гл. 7]

Роль Элит – создавать мир по образцу, передаваемому Отцом, им открыто до восьмидесяти процентов всего, что знает о Мироздании Он.  [RM-013]

Игровая Доска. Пока её нет, но есть Замысел, оказывающийся в этом месте, Замысел, передаваемый чувствительному сознанию, далёкому от всего человеческого. Этот поток передаётся к Сотворцу этой местности, который достаточен в чувствительности к этому потоку, равно как и в том, чтобы указать потоку коридор проявления, сгуститься в виде события и стать Явью, в которой существуют ахамкары-сознания.  [RM-012]

Элита опирается напрямую на Сознание Творца, получая Его установки через свои гиперразвитые астралы, на то, как формировать кажущуюся здесь действительность. Глобальный Астрал, заполненный кодами, заставляет психику сознания-Клетки следовать спускаемым направляющим, а психика командует физическими телом. Так Правила Доски командуют плотным физическим уровнем.  [RM-013]


Поэтому тот, кто хорош в ведении войны,
покоряет чужую армию, не сражаясь;
берёт  чужие крепости, не атакуя;
сокрушает чужое государство, не держа [войско] долго.
Непременно сохраняет всё в целости, борясь таким образом за [власть] в Поднебесной.
Поэтому и не притупляя оружия можно получать выгоду:
таков закон планирования атаки.  
[* гл. 2]

Когда в мире проекций происходят события, это означает, что кто-то, имеющий доступ к энергиям за пределами мира Яви, именуемого в Гелиопольской Линии «Мир Форм и Явлений» [термин Гнозиса] привёл в движение Потоки и направил их с некими условиями. Элита не приказывает никому напрямую, прямое воздействие в мире форм есть самый низший уровень организации, Элита направляет потоки, и начинается Игра. В Даосских кругах известно, что «Истинного Императора» не должно быть «видно», но о его присутствии люди могут догадываться.  [RM-016]


Тот, кто хорошо обороняется, [словно] прячется под девятью кругами подземного мира;
тот, кто хорошо нападает, действует с высоты девяти небес.
Поэтому [те, кто] умеют себя сохранить, одерживают полную победу.  
[* гл. 4]

Выявить этих негативных сущностей невозможно на вашем уровне развития. Они не относятся к известным фамилиям. Вы не сможете обнаружить их вообще никакими вашими средствами и нигде, ни в Яви, ни в Нави. Ни ЦРУ, ни Моссад, ни ГРУ не в состоянии этого сделать.  [RM-006]


Тот, кто хорош в ведении войны,
Призвав [однажды], больше не регистрирует [для призыва];
три раза провианта не грузит;
получает снабжение из своего государства,
провиант же берёт у врага.
Поэтому у него достаточно пищи для солдат.  
[* гл. 2]

В то время, когда события спустились в Явь и сознания начали двигаться по магнетическим точкам явления, «творя события», для Создателя Доски Игра уже сыграна и последствия самой Игры представляют минимальный интерес. Когда события в Яви начались, Сотворцы не занимаются перестановкой Фигур Освоения по клеткам, поскольку эти ходы для них уже прошлое и интерес представляет любой исход.  [RM-012]


Сунь-цзы сказал: любое управление массами подобно управлению малыми [силами]: дело в частях и в числе.
Бой [с использованием] масс подобен бою малыми [силами]: дело в форме и названии.  
[* гл. 5]

Для сокрытия факта виртуальности происходящего Творец и придумал Игру – от санскр. «ejati», «ijati» – «перемещать», «двигать». Игроки-Элохимы выбирают «мышкой» группу юнитов, отправляют куда-то по карте с какими-то целями, низшие электрические энергии потекли, фигуры переместились и выполнили команды. Эти юниты – вы.  [Sv-004]

Из толпы выделяются Чёрные и Белые Фигуры Освоения, несущие характеристики Игры, движимые Потоками магнетизируемой Левой Стороны, принимающей коды-решения, повторяя ходовки уже осуществлённые Глобальным Игроком.  [RM-013]


Сунь-цзы сказал: всякий, кто занимает место сражения, заранее ожидая врага, тот полон сил;
Кто занимает место сражения позже и бросается сражаться, тот утомится.
Поэтому тот, кто хорош в сражении, управляет другими людьми и не управляем другими людьми.
Уметь заставить врага самого прийти — это [посулить] ему выгоду;
уметь  не дать врагу прийти — это нанести ему вред.
Поэтому сильного врага можно утомить; сытого заставить голодать; надёжно [окопавшегося] сдвинуть с места.  [* гл. 6]

Глобальные события всегда двигаются чьей-то Рукой, не относящейся к авангарду исполнителей, вовлекая в кодирующие эффекты множество сознаний, склонных к магнетической привязанности, испытываемой ими к клеткам Доски. Вовлекаемые всё новыми и новыми Досками, они притягиваются к различно негативно магнетизированным эпицентрам одержания, оживляющим иллюзорные процессы, в том числе на стыке разнотипных Глобальных [астральных] и Надглобальных Сознаний.  [RM-012]

Сотворцам познавательно смотреть, как к созданному ими магнетическому центру начинают приближаться магнетизируемые сознания, как начинают «озаряться» новыми идеями, примерять их к себе и раскрывать свою волю в Игре, которую на них спустили.  [RM-012]


Про кого в древности говорили, что он хорошо сражается, тот побеждал, когда было легко победить. Поэтому, когда хорошо сражавшийся побеждал, у него не оказывалось ни славы мудрости, ни подвигов мужества.
Поэтому, когда он сражался и побеждал, то не ошибался. Не ошибался — означает, что его действия непременно вели к победе; он побеждал того, кто уже потерпел поражение.
Поэтому тот, кто хорош в сражении, стоит на почве невозможности своего поражения и не упускает возможности поражения врага.
По этой причине побеждающее войско сначала побеждает, а потом ищет сражения;
войско, обречённое на поражение, сначала сражается, а потом ищет победы.  
[* гл. 4]

Обратите внимание, что в "Апокалипсисе" говорится о драконе и змие одновременно. Это особая установка на абстрактное представление, поскольку драконов на Земле не было, если не считать тупых-тупых динозавров, а Змей – символ Элиты, и "Змий", с такой точки зрения, не может быть "побеждён", поскольку с Ними вообще никто не бьётся.  [RM-009]

Наконец, Игровая Доска вовлекается в фазу насыщения сознанием, находящимся ниже сознания Сотворца [согласно иерократии Гистермы, эта иерократия может быть раскрыта позже]. Сознания не ведают, что их гений подвергся инвольтации – прямой агрессии из мест, ранее исключённых из созерцательного процесса по мировоззренческим причинам, ибо таков был план другой Игры, Правила которой существуют не зависимо от тех, на кого они давят, производя свой эффект из не осознающейся Навной Выси. Мировоззрение Фигур Освоения всегда прописано разными Игроками, и его особенность – считать себя уникальными творениями Света, Любви и Добра. 

«Уникальность» простирается в сферу восприятия сознания к способности быть игроком, а точнее – считать себя способным играть, что на уровне сознаний, ниже Сотворцовых [в иерократии Гистермы], определяется, как способность действовать самостоятельно, по представлению: «Игра = автономия». Как только сознание перенимает качества Доски, оно начинает двигаться кодированными элементами спущенного потока [«прописными истинами», «очевидностью»] по клеткам Игрового Поля, – энергетическим центрам, строго заданно, не имея возможности действовать иначе. Признав Правила Игры, вы ставите себе мат.  [RM-012]


В древности те, кого называли хорошо ведущими войну, умели делать так, что у врага передовые и тыловые части не сообщались друг с другом, крупные и мелкие не поддерживали друг друга, благородные и низкие не выручали друг друга, верхи и низы не взаимодействовали друг с другом; они умели делать так, что солдаты [врага] оказывались оторванными друг от друга и не были собраны, а если армия, хоть и была соединена в одно целое, не была единой (если это было выгодно, поднимали [войска], если это не было выгодно, оставались на месте).  [* гл. 11]

Прочтите это медленно: масса в целом обладает Клеточным сознанием. Вы – часть массы, занимающая одну Клетку. Вывод: вы обладаете одноклеточным сознанием. И вы спешите в стаю других одноклеточных сознаний, но толпа, состоящая из множества клеток, не многоклеточна, поскольку вы не воспринимаете себя на психическом планетарном уровне как часть целого, в отличие от Элиты, осознающей своё могущество. Толпа, разбитая на миллионы сознаний размером с одну клетку… Управлять такими одноклеточными будут одномерные.  [RM-013]

Физический мир вам знаком, это одновременно и концентрированный астрал на пике своей густоты, и психика, осаждённая в виде нервной системы. Астрал монолитен, психосфера разбита на тонкие формы, передающие Импульсы к физическому телу. В итоге такого распределения ресурсной базы физические тела нынешнего типа являются клетками для Планетарного Сознания. Разбитость нарушает возможности нейросети Гэба, в то же время Элита, содержащая единое астральное тело на всех, обладает колоссальной сплочённостью как друг перед другом, так и перед Творцом и конечно перед средой. Для наглядности: 

- монолитное объемлющее суперастрал-сознание Творца; 
- монолитный объединённый астрал Элиты, которой от рождения доступен суперастрал; 
- разбитые сознания одиноких Клеток, существующие в очень тесных границах.  [RM-013]


Дело полководца — быть спокойным и этим непроницаемым;
быть дисциплинированным и этим управлять.
Уметь дурачить глаза и уши своих офицеров и солдат, не давая им что-либо знать.
Менять свои замыслы и изменять свои планы, не давая другим о них узнать.
Менять своё местонахождение, кружить по своим тропам, не давая другим что-либо заподозрить.  
[* гл. 11]

Импульс, принятый «Правителем» от спущенной Доски, не содержит в себе полностью раскрытой Идеи, этот уровень получает несколько граней от целого, что позволяет Элите продолжать контролировать происходящие на Игровом Поле события. Ильда Баоф раскрывает Элите 80% замысла, Элита раскрывает «Правителю» столько же от своих восьмидесяти. Учитывая, что «Правитель» – часть глобальной психики, способной принимать гибкие и интересные решения, нужно понять, что речь идёт не об отдельном сознании, а о целом пласте психик, проявленном в миллионах ахамкар.

«Правитель» принял Импульс и передаёт его дальше по цепочке исполнения руководящих Правил Игры, но передаёт его не полностью, поскольку следующий пласт сознаний не может усвоить Импульс в той же мере, как «Правитель», и уровню «Администратор» достаётся 1-2 грани, достаточные, чтобы понимать чего хотят от них и что требовать от других.  [RM-013]



Война не любит [простого] увеличения численности. Нельзя идти вперёд с одной только воинской силой.
Достаточно собрать людей столько, сколько нужно для того, чтобы [справиться с врагом] путём сосредоточения своих сил и правильной оценки врага. Кто не будет обдумывать и будет относиться к врагу легкомысленно, тот непременно станет его пленником.  [* гл. 9]


Поэтому у того, кто знает, как побеждать, есть пять [правил]:
Знающий, когда можно сражаться и когда нельзя, — побеждает;
Понимающий, как пользоваться и большими  и малыми силами, — побеждает;
Когда и верхи, и низы желают одного — побеждают;
Осмотрительные и выжидающие неосмотрительности врага — побеждают;
Когда полководец талантлив, а правитель не руководит им — побеждают.
Эти пять [правил] и есть путь знания победы.  
[* гл. 11]





*  Сунь-цзы, «Искусство войны». Перевод В.В. Башкеева.  

Комментарии 1

Елена
Елена 28 октября 2020 01:35
Война – это путь обмана, постоянной организации ложных выпадов, распространения дезинформации, использования уловок и хитростей. Когда такой обман хитроумно задуман и эффектно применен, противник не будет знать, где атаковать, какие силы использовать, и, таким образом, будет обречен на фатальные ошибки.
Сунь-цзы " Искусство войны"
Информация
Посетители, находящиеся в группе Exterior, не могут оставлять комментарии к данной публикации.