Фигура Освоения



Фигуры Освоения, – сознания, которые будут вовлечены в пространство Игры, подчинившись Правилам её Создателя.  [RM-012]



Создатель Игры и её Правил, – истинный Игрок, который двигает Фигуры Освоения, не являющиеся игроками.  [RM-012]



Игровая Доска. Пока её нет, но есть Замысел, оказывающийся в этом месте, Замысел, передаваемый чувствительному сознанию, далёкому от всего человеческого. Этот поток передаётся к Сотворцу этой местности, который достаточен в чувствительности к этому потоку, равно как и в том, чтобы указать потоку коридор проявления, сгуститься в виде события и стать Явью, в которой существуют ахамкары-сознания. Задаются правила:


- количество и «окрас» сторон: белые, красные, коричневые, левые, правые, центристы, любые прочие;
- условия завершения Игры, то есть условия прекращения проявления потока, de facto прекращение создания Яви заданной конфигурации;
- указания Фигурам Освоения от потока, что и как будет происходить, часто без назначения самих персон из известного властного военно-политического или дипломатического «резерва», чтобы посмотреть, кто именно фактически притянется к Полю Игры и начнёт исполнять её условия.


Сотворцам познавательно смотреть, как к созданному ими магнетическому центру начинают приближаться магнетизируемые сознания, как начинают «озаряться» новыми идеями, примерять их к себе и раскрывать свою волю в Игре, которую на них спустили.


Наступает момент, и План из общих черт оформляется подробными указаниями, куда какому потоку течь и как он будет взаимно соотноситься с другими потоками, поскольку каждый поток, заданный Сотворцами, уникален для них и для них неповторим. Внимательные взгляды пристально следят, как будут пересекаться разные Доски разных Сотворцов, как потоки будут захлёстывать сознания, «волею судьбы» оказавшиеся на трёх-четырёх Досках одновременно, как разворачиваются события Досок, одинаково спускаемые на страны с разными геоклиматическими условиями и населением, диаметрально различным по базовым установкам, оформившимся под влиянием других Досок, в разное время спущенных в Явь другими Игроками.

Наконец, Игровая Доска вовлекается в фазу насыщения сознанием, находящимся ниже сознания Сотворца [согласно иерократии Гистермы, эта иерократия может быть раскрыта позже]. Сознания не ведают, что их гений подвергся инвольтации – прямой агрессии из мест, ранее исключённых из созерцательного процесса по мировоззренческим причинам, ибо таков был план другой Игры, Правила которой существуют не зависимо от тех, на кого они давят, производя свой эффект из не осознающейся Навной Выси. Мировоззрение Фигур Освоения всегда прописано разными Игроками, и его особенность – считать себя уникальными творениями Света, Любви и Добра.

«Уникальность» простирается в сферу восприятия сознания к способности быть игроком, а точнее – считать себя способным играть, что на уровне сознаний, ниже Сотворцовых [в иерократии Гистермы], определяется, как способность действовать самостоятельно, по представлению: «Игра = автономия». Как только сознание перенимает качества Доски, оно начинает двигаться кодированными элементами спущенного потока [«прописными истинами», «очевидностью»] по клеткам Игрового Поля, – энергетическим центрам, строго заданно, не имея возможности действовать иначе. Признав Правила Игры, вы ставите себе мат.

Сознания этой местности наделены волей выбирать сторону вечно раздробленного дуализмами мира, но не наделены Правом Играть. Игроки всегда те, кто запустил процесс, но не те, кто движется по Доске, влекомый мотивированными обстоятельствами. Даже если по аналогии люди попробуют «поиграть», это будет манипуляция со своими собратьями, а не Игра.  [RM-012]



Создание новых правил происходит постоянно, по доскам перемещаются Фигуры Освоения – сознания проекций, не подозревающих о том, что в действительности с ними происходит.  [RM-007]



Массы мыслят вослед своим лидерам, – тем Фигурам Освоения, которые в процессе погружения в одержимость событиями Игры достигают статуса Пешки или статуса более крупной [по массе совокупного влияния] Фигуры на Доске. Можно начать с того, чтобы с самого начала все Фигуры Освоения были Пешками на Доске, кому-то можно даже дать привилегии – сделать более крупной Фигурой, что не гарантирует ей ни жизни, ни успеха, поскольку кем-то уже заложен её размен на Пешку.

Все, кто вовлекается в Игру, начинают с самых разных Фигур. В Глобальном Замысле всегда присутствуют участники, опытные в том, как именно им двигаться по Доскам и достигать разных позиций. Правила могут быть различны: если Король в процессе исполнения Игрового Кода должен оказаться свергнут, он будет свергнут; кто его свергнет: крупная Фигура или набравшая массу влияния Пешка, задаётся Планом. Кто станет этой Пешкой, достигшей Финала, решено или сразу, или, вероятно, не будет решено никогда, чтобы движимая среда «самостоятельно» выдвинула подходящие по энергии кандидатуры и столь же самостоятельно продвигала их сначала в Пешки, а затем и дальше… впрочем, «затем» может и не состояться.

Игры Гистермы бывают разными. Далеко не всегда убийца Короля сам становится Королём, далеко не всегда Король ниспровергается известной на этом Поле Фигурой Освоения, вероятна ситуация пересечения Досок и проявление Фигур Освоения с другими магнетическими данными из параллельно протекающих процессов. Существующие вероятности позволяют Доскам иметь пересечения в любом произвольном или заданном Игрой месте, и всегда вероятно проявление влияния Надглобального Сознания, которое сломает Доску, нарушая стройный ход событий и заставляя Игрока созерцать, как его сотворение превращается во что-то иное, с другим наполнением, не соответствующим Правилам.

Фигурами Освоения на сотворяемых Досках оказываются наиболее подходящие с точки зрения Игрока, сознания, в силу условий своего полевого устройства обладающие склонностью оказаться именно на этих Досках. Многие считают массы рядовыми участниками событий, небрежно бросаясь словом «пешка», не понимая, что в Глобальной Игре даже Пешкой ещё необходимо состояться, что бывает или фантастически просто, или необычайно трудоёмко до надрыва, тоже предусмотренного Игроком для внесения в Игровой процесс особой реалистичной динамичности. Это активная сторона Игр.

Пассивная сторона состоит в том, чтобы, обособляясь от активных глобальных реализаций, сознание, на кухонном или местном политическом, общественном или оккультном уровне пыталось понять происходящее, анализировало или, напротив, удалялось от любого понимания, мотивируя это доносящимся до низов эхом корректирующих их поведение оккультно-религиозных Правил, созданных, в первую очередь, для управления Фигурами Освоения, и уже потом предусматривающих затрагивание Игрой масс. Именно в такой последовательности: Правила регламентируют поведение Фигур Освоения, затем – поведение масс, представителей арьергарда процессов, служащих надёжными сторожами самих себя и своих ближних, чтобы уберечь от неизвестности Перемен.  [RM-012]



Многим просто нравится делать что-то конкретное, это исполняемый социальный код. «Почему я это делаю? Наверное, мне просто…» – дальше версия кода-объяснения. Вам знаком этот ответ, многие из вас сами умеют так отвечать, хотя не могут внятно объяснить природу своих действий. Таково большинство Клеток.


Фигуры Освоения действуют иначе. Они точно понимают, какую выгоду они имеют от своего положения, и они бьются за свою выгоду, а Клетки – нет.  [RM-013]



С Фигурами трудно иметь дело из-за их чёткой направленности на выгоду – такова программа, таковы Правила Игры конкретной Доски.  [RM-013]



Кидается Доска, и наиболее одиозные Клетки начинают проявлять новые для себя качества, появление на самой Доске с возможностями совершить хотя бы один Ход воспринимают как достижение, рост, перспективность. Из толпы выделяются Чёрные и Белые Фигуры Освоения, несущие характеристики Игры, движимые Потоками магнетизируемой Левой Стороны, принимающей коды-решения, повторяя ходовки уже осуществлённые Глобальным Игроком.  [RM-013]



Доски запускает Элита. Доска – это прописанный Код для потенциальных Фигур и чёрно-белой поляризации сознаний. Мы не работаем кодами, Элита управляет толпой, Нам же интересны Потенциальные одиночки.  [RM-013]



В то время, когда события спустились в Явь и сознания начали двигаться по магнетическим точкам явления, «творя события», для Создателя Доски Игра уже сыграна и последствия самой Игры представляют минимальный интерес. Когда события в Яви начались, Сотворцы не занимаются перестановкой Фигур Освоения по клеткам, поскольку эти ходы для них уже прошлое и интерес представляет любой исход.  [RM-012]



Если в результате вмешательства Надглобальной Силы Доска ломается или фигуры перестают действовать, как планировалось, никто не начинает корректировать ход событий, поскольку, спустя время, порой довольно значительное, будет просто создана новая Доска с учётом состоявшегося провала.  [RM-012]



Для большинства сами Турниры проходят незаметно, клетки-Сознания окрашиваются в цвета Наших Зал, по ним ходят Фигуры Освоения, все – вчерашние Клетки, почитающие на лаврах самолюбия, не зная, что они – эхо Незримого Турнира между Игроками разного происхождения, цель которого у одних – победить и удержать контроль ради Отца Иллюзии, цель других – внесением нового обучить наилучшему контролю, встроить новые потоки и нарушить течение Иллюзии, внося Импульс Свободы во Имя Единого. С Его Именем в Тончайшем, слабым аналогом которого является сердце, всё и происходит.  [RM-013]



Человеку средой дан минимальный выбор:

- быть средой, любить её и позволять среде себя использовать – на языке Элиты это именуется быть «Белой Клеткой»;
- быть средой, не любить её и манипулировать другими, используя их во благо себе, что на том же языке описано термином «Чёрная Клетка Игрового Поля».

Это максимальный человеческий выбор. По этим Клеткам ходят Фигуры Освоения от Пешек и выше, описанное число таких Фигур очень ограниченно, но сами Фигуры, их параметры задаются Правилами, к принятию которых склонны нижние чакры, на которых базируется сугубо горизонтальная идея человекополей. Поле можно менять, осуществляя различные бросания Досок в Потоки Дживы, и дальнейшее поведение сознаний зависит от того, кем сознания склонны быть, и выбор большинства – быть Клетками. Дополню: большинство политических лидеров развитых стран – чёрно-белые Клетки, а не Фигуры Освоения. Оцените масштаб их ничтожности. Если за сознанием стоит опытный Дух, наделяющий проекцию более существенным эфирным потенциалом, Клетка наполняется смысловым объёмом и появляется Фигура Освоения. Клетки вибрируют в унисон тому, как будет проходить Игра, насколько далеко дозволено зайти Единице Игры – Ludos Unit, как именно будут осуществляться ходы.  [RM-013]



Клетка – это неподвижная часть сознания, которая стремится к сохранению своего энергетического покоя. Фигура – это структура сложнее, она использует Клетки для своего перемещения.  [RM-015]



Каждый пласт сознаний имеет свой способ поведения. «Правитель» – мелкий игрок, или Фигура Освоения ближе к верхнему краю по высоте положения в Игре; «администратор» – надсмотрщик, «трудяга» – воплотитель, «раб» – потребитель и контроллёр, главный сдерживающий фактор развития среды, поскольку распространён массово.  [RM-013]



Если «Правитель» руководится Духом, это будет крупная Фигура Освоения, если руководитель – Искра, это может быть небольшая Фигура начального этапа от Пешки и выше.  [RM-013]



Дух – это подлинный Игрок; проекции от Искр – фигуры освоения.  [RM-007]



Люди – это куклы, им приказывают, они делают. Клетки, Фигуры Освоения без Учителя лишь куклы среды.  [RM-015]



Черные Фигуры, ставшие таковыми через неопытность Духа, могут избавиться от своей черноты, только поменяв Мерность. Почти всегда это означает смену Водителя. Ведомые Духовыми Формами, это касается напрямую именно вас. Чаще других в почернение Фигур вмешаны неопытные бытовые Духи.  [Sv-001]



Многие Духовые потенциалы стали Черными Фигурами из-за неопытности Водителя либо из кооперации с Демонами.  [Sv-004]



Обучение начинается с достижения статуса Светлой Фигуры в Пространстве Игры. Эта Фигура ведома искренностью больше, нежели чем-то еще.  [Sv-004]



Восходящий Поток, несущий в себе Поиск, а затем и Знание, готов сотрудничать с белыми элементами Игрового Поля – Клетками, Фигурами, давая возможность им выйти за пределы Игрового Поля, и не способен проникать через чёрные элементы Игровых Досок. И одно из качеств, которые свойственны только белым элементам, – Сочувствие, и через это несогласие с теми процессами, которые торжествуют и наслаждаются властью здесь. Не нужно путать это качество с жалостью, которая побуждает к бездействию. То Сочувствие, о котором сейчас идёт речь, было пробуждено одним из Восходящих, – Буддой, – и, в отличие от жалостливого бездействия, несёт в себе готовность и стремление: миновать все трудности и испытания, которые могут навалиться огромной горой и пытаться сбить вас; встать на ноги, и, опираясь на Восходящие и Нисходящие Потоки, которые могут проявить себя в виде Личности, начать свой Выход, оставляя после себя След, который в своё время окажет свою поддержку другим Восходящим.  [RM-014]



Начиная с Четвёртой Сессии, Поток начал меняться в пользу Кшатриев, которые уже знают, что значит разделять, что стоит ценить здесь, а что стоит обезценить, знают, что значит сочувствие, и что значит безжалостность. Это Настоящие Шаги Ученичества, которые имеют место быть, только начиная с Уровня Кшатрий. Это Уровень больших испытаний для сознания, и Большого Становления для Личности, готовящейся к Выходу. Именно здесь Клетка либо Пешка становится Фигурой, которая идёт вразрез всей Игре, заложенной в шахматную Доску. Эта Фигура нос к носу встречается с энергией Элиты, и, пройдя свой порог страха, поднимается над ней, а значит, и поднимается над Игровым Полем.


Следующий этап – Брахман. Это тот, кто находится за Игровым Полем, это те Руки, которые вступают в прямую Партию с «руками» Элиты. Это тот Уровень Сознания, который точно знает, что он здесь делает и вносит, вместе со своим знанием, Свою Игру. После того, как партия сыграна, и всё что нужно оставлено, начинается подготовка к Переходу, которая вышибает ещё одну дверь из этого иллюзорного пространства и даёт возможность Выхода. В своё время через все эти этапы прошёл Принц Сиддхартха, который начал свой Путь чёрной Фигурой, перешёл в белую Клетку, проникся безмерным сочувствием к этому миру, ко всему невежеству, происходящему здесь по отношению к «живому», вырос из Клетки в белую Фигуру, принял Потоки Восхождения, перевоплотился в Будду. Принц и Будда: это – уже две совершенно разные личности, и, когда говорят, что у Будды была жена, семья, ребёнок, – нет. У Будды ни семьи, ни детей не было, они были у Сиддхартхи, который, будучи иллюзией, растворился на Пути и перестал существовать. В тот же самый момент раскрылся новый Восходящий Лотос в этом мрачном потоке иллюзорного «бытия».  [RM-014]



Чувства Вертикальной ориентированности дают Трезвость, чувства обычной среды не несут Трезвости, зато полностью поддерживают поведенческие схемы Ильда Баофа. В фильме «Звёздные Войны: Эпизод III» есть чётко донесённая связь борьбы родовой психики с самоконтролем и отрешённостью. Будучи в руках сильного игрока лишь Фигурой Освоения, будущий Darth Vader самоуверенно говорил многое, о чём следовало не просто молчать, следовало бы оценить критически свои мотивы и раскрыться своим Учителям, которые всегда были союзниками его роста. Anakin Skywalker проиграл не Darth Sidious’у, он проиграл своему же роду, который и есть Тёмная Сторона. Рекомендую к просмотру эпизоды I, II и III, чтобы вы оценили всё именно с такой позиции. Проявите сочувствие к показанному там Падению. Подумайте, почему вы сами до сих пор не поднялись с колен, на которых вы стоите перед Тёмной Стороной, перед родом, Творцом, и силами, создавшими этого Творца, тем самым признавая их право на бытие. Встать с колен и отторгнуть род есть синонимичные позиции. Сделав это, вы обретаете сильную позицию, чем признаете, что полностью уязвимы и потому более не нуждаетесь в защите, поскольку её не существует в принципе, пока вы с родом на одной волне. Подлинная Неуязвимость обретается только через Чувства.  [RM-016]



Мало быть Фигурой, чтобы стать Посвящённым, нужно стать Игроком. Поэтому Мы не признаём ваших «гуру», отводя им либо совсем ничтожную, либо просто незначительную роль, учитывая, что многие из них всего лишь чёрные Клетки или самовлюблённые Фигуры освоения низкого уровня.  [RM-015]



13 является символом Иллюминатов Нисходящего Ряда. Расширенная часть Истинной Семьи также переняла это число, но не Символ как Энергию, как Поток, поскольку эти линии состоят из сознаний этой местности, потому и роль, которую они играют, не являясь Орденами Семей, а лишь структурами типа «тайного общества», весьма противоречива и чаще всего несёт выраженный Негативный окрас. Таким образом, иллюминаты восходящего ряда являются Фигурами Освоения для той Игры, которая ведётся с Творцом. Вы можете добиться большего, став истинными Восходящими, раз и навсегда выбрав Полярность, и даже подвергаясь колебаниям и сомнениям, вы самим себе обязаны: научиться защищать свой Выбор от тех, кто, обладая большей, чем вы, властью в Материи, является, тем не менее, просто Негативным проявлением. Кровные линии опираются на кровь, а это Гистерма и всегда проигрыш.  [RM-016]



Выйти из чужой Игры, точнее – убрать своё сознание с Досок, возможно, только перестав быть Фигурой Освоения или пассивным [игровым] элементом масс [этнических, социальных, религиозных, оккультных], можно и, для серьёзных Ищущих, просто необходимо.  [RM-012]



Главный элемент Alta – постоянная поддержка вашей хрупкой земной формы на таком уровне, каковой позволит подготовить вас к очень сложным операциям: выносу теневых ядер из психики, иначе именуемый сливом Дна; освобождение от влияния Кода Матери; а также бережная поддержка ваших немногочисленных сил в менее существенных, но чаще встречаемых задачах вроде изменений проблемной ситуации в сторону, более поддающуюся контролю; выхода из-под влияния своего окружения, и, как результат совокупно накопленного опыта – отключение режима «сознание-Клетка» или «сознание-Фигура Освоения». Это перспективы, которые осуществимы только при должном отношении к данным Знаниям.  [RM-013]



Вы – во сне, ваш мир имеет замкнутую форму, ваша аура – яйцо со скорлупой, а Доски, оседая в виде социальных событий в Яви, перегружают аурическое яйцо кодами, кодируя на действия, выгодные Пелене. Ваша задача, как и прежде: стремиться «вылупиться», проявляя стремление осознать свою Истинную – Световую – Высшую Природу, своим поведением доказать свою способность к разумности – хотя бы самому себе. Каждый человек, являясь носителем Планетарных Энергий, потенциально в состоянии стать Вертикальным Игроком, изменить расстановку сил на Досках, поменять Фигуры Освоения или их поведение, доказать, что кроме разговоров о Высоком он способен на практические действия. Начальный потенциал не важен, важно, насколько вы умеете слушать, а не говорить. Уха два, рот – один.  [RM-012]

Комментарии 1

St.Proseriy 10 ноября 2025 23:06

А знаете, что я думаю. Что все это дано как-бы сверху. Мы же с Вами живём как бы снизу, и поэтому нам потребуется изобретать "свой собственный Путь", используя материалы и наставления Русского Мастера, и Вашего преподавателя Светобора, как ориентир. Но не как основу. Никто из вас Брахманом не является ведь. Но знать и использовать наставления Брахманов - это уже иное. Вот что. 


А если прямо - изобрести свой собственный Путь - это как изобрести велосипед. Времена меняются. Всякие меры/мерности тоже не стоят на месте. А у людей утрачен изначальный смысл. Умуль. И вот мы все тут - перебираем цитаты как четки. В общем-то всё.


Нужна основа. 

Информация
Посетители, находящиеся в группе Exterior, не могут оставлять комментарии к данной публикации.